在前幾年的國內(nèi)游戲市場,日本的IP授權(quán)費用一直是最貴也是最嚴格的。但即便時候動則千萬的授權(quán)金、監(jiān)修方的反復(fù)審核,也擋不住國內(nèi)廠商的趨之若鶩,反倒是日本這邊的版權(quán)方對IP一再控制收緊,生怕自己賣多賣勤了。
不過這種對IP的嚴控,在最近開始出現(xiàn)了一些松動。雖然沒有具體的數(shù)據(jù)報告呈現(xiàn),但從ChinaJoy期間日本版權(quán)方的積極奔走,以及部分非頭部IP的價格有所下降,不難看出市場的供需關(guān)系出現(xiàn)了新的傾斜。
總得來說,這種變化是IP改編游戲在經(jīng)歷過炒作和沉淀之后,必然出現(xiàn)的回歸正常狀態(tài)。既不是金融資本界驚呼的“IP泡沫”崩潰,更不是IP經(jīng)濟變現(xiàn)失敗的結(jié)局,現(xiàn)在只不過是逐漸將IP放回到一個逐漸冷靜合理的位置,讓行業(yè)和廠商開始正視“如何做個真正的粉絲向游戲”這個問題。
曾經(jīng)的IP資本熱潮,如今一地雞毛
首先平心而論,國內(nèi)手游市場至少在IP這方面應(yīng)該感謝日本方的嚴格控制。
日本IP最受歡迎的莫過于游戲和動漫兩大類,按理說從八九十年代到現(xiàn)在的整體存量很大,不需要嚴格控制售出,但直到現(xiàn)在也只是有所松動。為什么要這么做?這個問題其實不需要做太多理論闡述,只要看看國內(nèi)IP的現(xiàn)狀就知道了。
曾有網(wǎng)絡(luò)影視作品,諷刺這些過于活躍的IP二手販子
網(wǎng)文IP,只有極個別還在手游市場活躍,其余大部分已經(jīng)從玩家的視線里淡出,不管是千盟爆文還是年度榜首,“吸量”已不再巨大魅力。
綜藝IP,當(dāng)初一個《爸爸去哪兒》手游大有與騰訊《天天酷跑》抗衡的態(tài)勢,綜藝IP改編手游也在短時間內(nèi)被多家廠商效仿,但現(xiàn)在則無人問津。
影視IP,影游聯(lián)動紅極一時,現(xiàn)在熱播劇改編手游的不僅變少,連影游聯(lián)動這個說法也迅速降溫到不被提及了。
端游IP,這是被外界認為最穩(wěn)定靠譜的IP改編類型,現(xiàn)在大家比較擔(dān)心好像知名端游IP都快用完了……不過廠商們對此好像已經(jīng)做好應(yīng)對準(zhǔn)備,那就是從頭再來一輪端改手。
在國內(nèi)IP的熱門類型里,現(xiàn)在還能保持商業(yè)價值和生命力的,用屈指可數(shù)來形容并不算夸張。然而日本IP的游戲和動漫這兩大類,從當(dāng)年到現(xiàn)在一直在市場頭部保持著一定人氣和占比,最大的原因就是沒有進行太過度的開發(fā)。
值得一提的是,這種可持續(xù)性發(fā)展的觀念,并不是幾家而是近乎整個日本版權(quán)方公司達成的共識??梢哉f,日本IP沒有為了賺錢一時爽就使勁賣,想著自己手上的IP要慢慢經(jīng)營個十年甚至更久;國內(nèi)IP則在本來就不夠成熟的前提下,抱著“這輩子可能只賣這一回”的心態(tài)加重了市場亂象。
特別是在當(dāng)時游戲企業(yè)上市的誘惑下,為了迅速打造出一個又一個上市神話,行業(yè)很快摸索出一套“理論上很強”的流程。那就是瘋狂收購IP和開發(fā)團隊,在市場上借勢炒作IP,甚至不惜溢價購買IP,以此達到做高公司估值的目的。
IP熱潮最瘋狂的時候,2014-2015年期間,然后在2016年又迎來影游聯(lián)動的升級
日本本土的ACG市場不存在這種資本風(fēng)潮,版權(quán)方把IP更多是看作能夠長期經(jīng)營的品牌資源,哪怕是一些已經(jīng)過了人氣巔峰的IP也受到總量把控和嚴格監(jiān)修。如此一來,日本IP沒有因為短期內(nèi)大量出現(xiàn)換皮產(chǎn)品,在玩家和粉絲心目中維持住了相對更好的口碑信譽,更是為國內(nèi)游戲市場的IP改編亂象保留了一絲理智。
IP改編手游:水土不服就服中國廠商
另外有趣的是,在手游剛剛興起的時候,日本手游的吸金能力被國內(nèi)廠商更為看好。但實踐證明面向更大眾化的國內(nèi)手游用戶群體,水土不服的日本手游顯得有點曲高和寡。反倒是國內(nèi)廠商改編的日本IP手游,在付費坑、核心玩法、社交體系等方面更容易抓住國內(nèi)玩家的痛點,特別是經(jīng)歷了多年的反復(fù)打磨后,如今的國產(chǎn)改編手游商業(yè)化顯得更加成熟。
《龍珠激斗》這款產(chǎn)品至今還在日本暢銷榜前列
不管是掌趣一系的《一拳超人》、《拳皇98》以及即將推出的《街霸:對決》,還是2018年的最大黑馬《夢幻模擬戰(zhàn)》手游,都是目前日本廠商做不到的人氣商業(yè)游戲。
而且在動漫IP和游戲IP之間,國內(nèi)廠商也摸索出了一些新的商業(yè)規(guī)律,比如兩種類型之間在玩法和付費點上,粉絲的接受度就有著微妙的差異,故而現(xiàn)在逐漸形成了動漫IP更傾向找騰訊發(fā)行、游戲IP更喜歡找老單機的現(xiàn)狀。
從伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)上半年報告可以看到,動漫IP和主機/單機游戲IP改編的手游,占頭部市場(收入前一百)的流水占比接近10%,另外還存在著數(shù)量占比高于流水占比的問題。這也意味著,作為僅次于端改手和原創(chuàng)的兩大類型,動漫IP和游戲IP還有很大的挖掘空間,如果說2019年繼續(xù)涌現(xiàn)像去年《夢幻模擬戰(zhàn)》、《紅警OL》、《侍魂:朧月傳說》這樣的成功改編產(chǎn)品,頭部市場的格局還會產(chǎn)生進一步的變化。
可以說經(jīng)歷了早年的IP亂象之后,中國游戲廠商變得更成熟務(wù)實;經(jīng)歷了水土不服之后,日本廠商也放下了自己的傲慢。目前IP改編手游在市場依然穩(wěn)定保持一席之地的,還是以日本動漫和日本游戲為首的產(chǎn)品,這就是雙方在磨合到一定程度后得到的結(jié)果。如果把目光放得更長遠一些,當(dāng)數(shù)量有限的端游IP放過兩輪之后,動漫IP和主機/單機游戲IP將有望迎來擴張自己在頭部市場占比的機會。
另外日本游戲產(chǎn)業(yè),面臨著主機游戲發(fā)展緩慢、手機游戲本土產(chǎn)品固化的問題,開始越來越看重與中國游戲廠商的合作。不管是早期《龍珠激斗》、《拳皇98》等成功的“出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷”案例,還是《夢幻模擬戰(zhàn)》手游被老玩家拿來做正面典型批評主機重置版不用心,我們都能看到國內(nèi)廠商對這些外來的老IP起到越來越重要的影響力。
結(jié)語:
一方面是中國游戲廠商更好的開發(fā)運營能力,一方面是國內(nèi)端改手和原創(chuàng)的強勢,日本IP方開始漸漸放下架子并投來更多的信任。舉個有趣的例子,CJ期間有業(yè)內(nèi)朋友傳出消息,日本的動漫IP和游戲IP出現(xiàn)降價了。
雖然不是海賊火影這種人氣登頂?shù)拇驣P,但也讓國內(nèi)不少中小廠商看到了更多希望,比如《重裝機兵》這個老游戲IP在國內(nèi)一直有不少固定的FC時代粉絲,這點從B站的視頻數(shù)據(jù)不難看出受眾群體還是有一定的基礎(chǔ)。據(jù)傳出消息的透露,之前Taptap悄悄上架的手游《重裝機兵:荒野方舟》就是國內(nèi)廠商去買IP時版權(quán)方附贈的,也就是說后續(xù)很有可能還會有國內(nèi)廠商自研的《重裝機兵》手游。
像類似的合作案例,相信今后還會出現(xiàn)更多,特別是在手游市場馬太效應(yīng)日益嚴重的環(huán)境下,細分市場、創(chuàng)新類型、IP淘寶、抱團合作等已成為中小廠商重要的突圍方式。也基于此趨勢,我們或許能在不久的未來看到以日本動漫、游戲為主的IP新浪潮到來,并且屆時將不會是資本炒作的手段,而是更多回到游戲內(nèi)容本身、落地IP情懷的產(chǎn)品。