App手游出海日本全解析!大佬的避坑筆記

來(lái)源:手游那點(diǎn)事
作者:手游那點(diǎn)事
時(shí)間:2019-08-15
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App手游出海日本全解析!大佬的避坑筆記

研究報(bào)告顯示,2019年國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)可達(dá)1918.5億元。行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)已進(jìn)入白熱化階段,且受版號(hào)等政策影響,越來(lái)越多的應(yīng)用都開始選擇淘金海外,尋找機(jī)會(huì)。然而海外市場(chǎng)千差萬(wàn)別,無(wú)論是國(guó)情、市場(chǎng)還是用戶習(xí)慣都有諸多不同。

針對(duì)于此,蟬大師將于近期推出一系列App出海解析文章,與廣大開發(fā)者聊一聊App出海的那些事。

本篇首先將從日本市場(chǎng)切入,從日本市場(chǎng)概況、用戶畫像、產(chǎn)品入口、產(chǎn)品畫像、案例分析的多個(gè)方面進(jìn)行詳細(xì)解讀。

日本概況:全球第三大游戲市場(chǎng)

日本總?cè)丝诨鶖?shù)1.27億,民族語(yǔ)言文化習(xí)俗較為單一,約有6800多萬(wàn)游戲用戶,是全球第三大游戲市場(chǎng)。東南亞金融危機(jī)之后,日本和韓國(guó)紛紛制定了文化強(qiáng)國(guó)戰(zhàn)略,大力發(fā)展娛樂產(chǎn)業(yè)。單是在日本東京都,做游戲動(dòng)漫的公司就超過(guò)400家。日本政府還專門建立了一個(gè)叫做“酷日本”的機(jī)構(gòu),對(duì)外輸出本土文化。

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用戶畫像:玩家高齡化,從眾心理,忠誠(chéng)度高

在手機(jī)機(jī)型方面,日本用戶的iOS:安卓的比例約為2:1??梢?,App Store為移動(dòng)App和游戲出海日本潛力較大的市場(chǎng)。

日本二次元文化的主要用戶主要集中在30-40歲左右,游戲玩家的平均年齡接近40歲,甚至出現(xiàn)了用戶平均年齡近50歲的“老年人游戲”。這些較年長(zhǎng)的用戶更習(xí)慣使用 Yahoo,選擇Yahoo做推廣是不錯(cuò)的選擇。在日本,Yahoo占據(jù)了超過(guò)50%的搜索流量份額。

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日本用戶有較為明顯的從眾心理,比較信任朋友的口碑推薦,容易受到KOL的影響。因此在日本做營(yíng)銷推廣,借助KOL的力量做宣傳必不可少。但是,KOL在日本的視頻渠道很有限,基本上僅有YouTube。且需要特別注意的是,日本的廣告平臺(tái)大多不與外國(guó)公司直接對(duì)接,須通過(guò)指定的合作方才可以在這些平臺(tái)投放。

此外,日本玩家的忠誠(chéng)度極高。玩家一旦入坑成為某款產(chǎn)品的“死忠粉”,就不會(huì)輕易離開,不僅留存率高、付費(fèi)率高,且積極性也很高,會(huì)主動(dòng)撰寫攻略幫助他人。

但另一方面,玩家對(duì)細(xì)節(jié)的要求也非常高,若發(fā)現(xiàn)細(xì)節(jié)沒做好,就會(huì)認(rèn)為游戲沒誠(chéng)意,不僅自己離開游戲,甚至?xí)?hào)召其它玩家一同離開。日本玩家對(duì)Bug較為反感,若游戲出現(xiàn)問題,需在第一時(shí)間給予反饋及補(bǔ)償,安撫玩家情緒,否則容易導(dǎo)致一系列差評(píng),直接影響產(chǎn)品后續(xù)吸量。

三大用戶入口:Youtube、Line、Twitter

日本用戶近半年最為集中的入口是Youtube,其MAU高達(dá)6300多萬(wàn)。

第二大用戶入口是最常用的社交工具Line,其MAU大約為5800多萬(wàn)。許多產(chǎn)品都會(huì)在Line上策劃一系列宣發(fā)活動(dòng),以觸達(dá)更多人群。如產(chǎn)品正式上線前,建立LINE群與玩家互動(dòng),收集意見,為正式上線做好用戶儲(chǔ)備工作;此后再進(jìn)行各種內(nèi)測(cè)與活動(dòng),逐步擴(kuò)大產(chǎn)品影響力,獲取更多新用戶。

第三大用戶入口是Twitter,其MAU可達(dá)到3600多萬(wàn),是全球范圍內(nèi)Twitter活躍度最高的國(guó)家。因日本人性格中常有兩面性,在現(xiàn)實(shí)生活中不敢說(shuō)的話題,可能會(huì)通過(guò)Twitter來(lái)發(fā)表和分享。

此外,Instagram在日本的MAU已超過(guò) 2270萬(wàn),也是不容小視的渠道之一。

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產(chǎn)品畫像:長(zhǎng)線產(chǎn)品多,“一人游戲”更受歡迎

由于本土有許多優(yōu)秀的游戲公司,日本市場(chǎng)較為排外。但無(wú)論是海內(nèi)外產(chǎn)品,一旦廣大玩家認(rèn)定了某一款優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,那么這款產(chǎn)品將在很長(zhǎng)一段時(shí)間都占據(jù)相當(dāng)?shù)氖袌?chǎng)份額。日本手游市場(chǎng)最常見的就是長(zhǎng)線“爆款”產(chǎn)品,如《智龍迷城》、《怪物彈珠》等生命周期超長(zhǎng)的手游。除了產(chǎn)品自身品質(zhì)高,還需要發(fā)行商有很強(qiáng)的運(yùn)營(yíng)能力,維持產(chǎn)品的生命周期。

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在游戲類型方面,日本玩家偏愛收集、休閑類游戲。最暢銷的游戲類型是卡牌收集類,其愛好者占到總玩家比例的62%左右。由于本土文化更講求獨(dú)立空間,日本玩家偏愛玩RPG卡牌等低社交介入、適合一個(gè)人慢慢品味的游戲類型。此外,二次元風(fēng)格的SLG、戰(zhàn)艦類、少女類、三國(guó)類也較受日本玩家歡迎,而中國(guó)風(fēng)武俠、暗黑題材等的玩家群體相對(duì)較小。

在游戲畫面方面,日本玩家較為挑剔,偏好美術(shù)水平高的精美3D類畫面,但游戲包體卻不能過(guò)大,控制在100M以下最好。

另外,日本是一個(gè)版權(quán)保護(hù)極其嚴(yán)格的市場(chǎng),需格外注意侵權(quán)問題。千萬(wàn)別想著擦邊球或者盜版,被版權(quán)方發(fā)現(xiàn)不但會(huì)造成用戶流失,還會(huì)引來(lái)法律糾紛。

案例:《陰陽(yáng)師》赴日“遇冷”

網(wǎng)易的知名二次元手游《陰陽(yáng)師》出海日本,邀請(qǐng)多位知名日本聲優(yōu)配音,畫風(fēng)精美,迎合玩家喜好,然而并沒有引起太大轟動(dòng)。其主要原因,一是對(duì)于日本玩家而言,單純的陰陽(yáng)師題材有點(diǎn)兒陳舊,二是對(duì)日本二次元愛好者不夠了解,除了少數(shù)角色設(shè)計(jì)上出現(xiàn)錯(cuò)誤,角色的靈魂注入也較為單薄。

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二次元文化誕生了許多“?!?,利用這些“梗”能夠讓玩家會(huì)心一笑,加深對(duì)角色的印象與情感連結(jié)。例如“碧藍(lán)航線”中高雄的臺(tái)詞:“勝利MVP:呼……又?jǐn)亓诵o(wú)聊的東西……”、“失?。捍笠饬恕麓我欢ú粫?huì)失敗的!”十分符合高雄的角色定位。但目前國(guó)產(chǎn)的二次元手游中,還有許多沒能做到如此細(xì)致。

此外,日本玩家對(duì)PVP模式的喜好偏低,本土游戲也較少涉及。超過(guò)半數(shù)的玩家認(rèn)為PVP游戲?yàn)樽约簬?lái)更多壓力而非樂趣,而《陰陽(yáng)師》對(duì)日本玩家更喜歡的PVE玩法深挖得還不夠。

由于篇幅限制,關(guān)于日本市場(chǎng)的本地化細(xì)節(jié)、推廣方式、消費(fèi)習(xí)慣、支付手段、稅費(fèi)問題等相關(guān)內(nèi)容,將于明天發(fā)出的“下篇”中繼續(xù)分享,敬請(qǐng)關(guān)注~

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