「港澳臺市場」
-臺灣市場占據(jù)主要份額,是香港的3倍。
-市場主要類型為角色扮演、策略和動作類;臺灣玩家更偏愛日本游戲。
-推廣方式以線下活動和買量方式為主。
-菠菜游戲在臺灣占有一席之地但已被本地游戲壟斷。
-女性玩家市場或為潛力市場;官斗、宮斗在港臺兩地還有機會。
「日韓市場」
日本:
-市場較為封閉,被稱為“游戲孤島”,榜單固化嚴(yán)重,進(jìn)入并不容易。
-RPG(包括卡牌)和消除類占據(jù)市場80%份額,本土游戲為主,中國游戲約占日本市場10%。
-中國游戲占據(jù)份額中卡牌類、模擬經(jīng)營類、策略類和射擊類為主要代表。
-消除已被俄&英壟斷;中國RPG在日本發(fā)行成功率低,不宜盲從。
-二次元、女性戀愛、海戰(zhàn)或其他有本土特色的產(chǎn)品還有機會。
韓國:
-偏愛RPG,其次是策略和動作,對美術(shù)品質(zhì)都有一定要求。
-知名IP改編和二次元游戲在韓國市場反響不錯,市場機會較大。
-強競技和MOBA類產(chǎn)品在韓國比較受歡迎,移動電競會成為下個香餑餑。
「東南亞市場」
-印尼市場規(guī)模最大,新加坡付費能力最強。
-市場規(guī)模排名:印尼>馬來西亞>新加坡>泰國>越南>菲律賓
-東南亞的菠菜游戲主要來源中國和美國;菲律賓菠菜游戲市場占比最高,泰國其次。
-SLG品類在越南、泰國、新加坡等市場占主要份額。三國及武俠題材在印尼、越南兩國備受玩家喜愛。
-競技類游戲及移動電競在東南亞已逐步崛起崛起。
-東南亞手游市場已經(jīng)多數(shù)被中國游戲霸占,競爭“重災(zāi)區(qū)”。
「北美(美國)市場」
-游戲市場全球第二,約有1.8億游戲用戶;手游市場全球第三,僅次于中、日。
-市場三大品類:菠菜、策略、消除。
-菠菜游戲70%來源于本土,其次來源是以色列,韓國,波蘭等國家。
-策略游戲份額:中、美各占40%,其余來自芬蘭(supercell)。
-中國廠商在美國發(fā)行策略游戲頗為亮眼,相對其他品類更為穩(wěn)定,但策略游戲用戶挖掘已近瓶頸,需要更有新意的策略游戲。
-消除類游戲熱度持續(xù)增長,未來還會持續(xù)堅挺;小眾品類(如填字游戲)在美初嘗甜頭,可能是一個新風(fēng)口。
「中東市場」
-土耳其、沙特阿拉伯和阿聯(lián)酋是最藍(lán)海市場且潛力巨大。
-策略游戲被中國屠榜,針對中東市場開發(fā)的《蘇丹的復(fù)仇》尤為出色。
-體育游戲潛力巨大,主要涉及足球、籃球、高爾夫運動等領(lǐng)域,其中近80%為足球游戲。
-中國吃雞和MOBA手游逐漸在中東火熱,未來電競市場可期。
-策略游戲和角色扮演市場基本穩(wěn)定,可嘗試機會不大。
-菠菜、體育、MOBA類手游還有嘗試機會。
「印度市場」
-休閑游戲玩家龐大,本土賭博游戲在收入榜單稱霸。
-賽車、體育廣受玩家喜愛,重度游戲市場日漸成熟,尚有挖掘潛力。
-收入榜美國游戲占主要份額,中國游戲約占20%,策略游戲為主,其次為角色扮演和MOBA。
-中國的休閑游戲在印度整體競爭力不強,還需努力。
-中國小廠從休閑入手,中廠從策略,大廠從MOBA入手較為合適。
海外發(fā)行建議:
-如果沒有海外發(fā)行經(jīng)驗,前期可嘗試的海外市場:港澳臺>日韓>東南亞個別國家。(可找當(dāng)?shù)赜螒蚬韭?lián)合發(fā)行)
-港澳臺本地化工作量相對較小,需多接觸當(dāng)?shù)匕l(fā)行,尋找合作機會。
-精品游戲(美術(shù)品質(zhì)高或二次元向)重點嘗試日韓區(qū)域,如進(jìn)入不了日本市場在韓國和港澳臺發(fā)行可能還有機會。
-如東南亞國家可選擇1-2個國家進(jìn)行深耕,選擇當(dāng)?shù)叵矏鄣娜龂臀鋫b進(jìn)行深度運營或有一些機會。