淺析《AFK ARENA》游戲成功出海的秘密

來源:知乎
作者:邁蒂營銷
時間:2021-01-12
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當(dāng)國內(nèi)游戲市場成為幾大巨頭的紅海戰(zhàn)場時,一些小游戲制造商根本沒有立足之地。隨著廣告成本的上升,游戲制造商不得不將目光投向海外市場,在游戲制造商將陣地轉(zhuǎn)向海外市場的同時,他們也在尋找新的營銷方法,紅人營銷是目前最流行、實現(xiàn)最快的方法。

當(dāng)國內(nèi)游戲市場成為幾大巨頭的紅海戰(zhàn)場時,一些小游戲制造商根本沒有立足之地。隨著廣告成本的上升,游戲制造商不得不將目光投向海外市場,在游戲制造商將陣地轉(zhuǎn)向海外市場的同時,他們也在尋找新的營銷方法,紅人營銷是目前最流行、實現(xiàn)最快的方法。

新生代成游戲消費主力,愛玩也愛社交

在東南亞和印度,Z 世代和千禧一代對各類游戲的消費占比遠(yuǎn)高于 35 歲以上人群。因此,新生代玩家市場成為游戲廠商海外掘金的必爭之地,發(fā)掘其興趣點以配合精準(zhǔn)的內(nèi)容營銷是連接年輕用戶的關(guān)鍵。

對比 35 歲以上用戶,34 歲以下用戶同時表現(xiàn)出更加強(qiáng)烈的社交需求。在游戲類型方面,他們最愛多人在線的社交類游戲,18 歲以下和 18-34 歲用戶在過去 30 天玩過此類游戲的占比分別達(dá)到 41%、34%,而 35 歲及以上的用戶則對休閑類青睞有加。在玩游戲的動因上,亞太市場近 3 成年輕人表示,能與家人和朋友互動和社交是其玩游戲的主要動力。

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社交需求成主流,不同國家還需“對癥下藥”

作為當(dāng)前游戲產(chǎn)品的重要需求,社會屬性在不同國家的用戶游戲體驗中扮演著不同的角色。通過對Youtuber用戶對話的分析,我們發(fā)現(xiàn)新加坡玩家希望通過游戲來增進(jìn)家人和朋友之間的感情;馬來西亞玩家不僅限于熟人社交,他們還希望在游戲中與陌生的網(wǎng)民建立交流;日本玩家將游戲視為一項獨立的活動,游戲中與家人和朋友的互動大多是為了應(yīng)對無法相見的現(xiàn)狀。

游戲出海繞不過紅人營銷

通俗的來講紅人營銷即KOL營銷,但是紅人營銷并不是完全等于KOL營銷,KOL翻譯成中文意思是“關(guān)鍵意見領(lǐng)袖”,紅人在某一領(lǐng)域有獨特的成就或見解,才能被稱之為“關(guān)鍵意見領(lǐng)袖”,即紅人的行為能對粉絲產(chǎn)生關(guān)鍵影響,而有的紅人可能還并不是“關(guān)鍵意見領(lǐng)袖”。而能成為“關(guān)鍵意見領(lǐng)袖”的紅人,粉絲量可能并不是多驚人,但粉絲對其的忠實度和粘性極高,這也就導(dǎo)致中小型紅人所帶來的收益可能并不會低于高粉絲量紅人。

社交平臺上的名人效應(yīng)也為我們帶來營銷新思路。不同類型的紅人通過內(nèi)容分享,聚攏起愛好或興趣點相同的用戶群體,其廣泛的圈層影響力可作為品牌多點開花的另一“抓手”。

《AFK ARENA》(中文名:劍與遠(yuǎn)征)游戲在東南亞發(fā)布前夕,便于Youtuber平臺合作,邀請KOL代言人制作視頻和參與游戲玩法展示,并通過官方賬號及推文互動活動向核心玩家、紅人粉絲以及泛用戶群體分層推廣,將話題討論與傳播熱度有節(jié)奏地推向高點。通過Youtuber平臺營銷布局的《AFK ARENA》在上線兩周后便成功殺入 iOS 下載榜單前五名。

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重中之重選擇契合網(wǎng)紅

紅人固然能在短時間帶來高效回報,但面對參差不齊的海量紅人,如何抉擇一個契合游戲的紅人,成為游戲廠商的一大難題。約有半數(shù)以上的廣告主認(rèn)為找尋合適的紅人是一個嚴(yán)峻的問題。對于如何找到自己心中所想的網(wǎng)紅,應(yīng)該找到靠譜專業(yè)的服務(wù)商,選擇與之合作。

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