COK很快就要迎來它的第6個年頭了。
五年前,它是一個國內(nèi)公司靠歐美熱門品類在海外發(fā)行成功的典型案例,并且成為了眾多同類的模仿對象。一些套用這類玩法模式的SLG產(chǎn)品,也都先后在歐美市場開疆拓土。就像COC曾經(jīng)引領(lǐng)了“COC-like”產(chǎn)品浪潮那樣,COK(列王的紛爭,下文簡稱COK)也成了特定一類SLG玩法的代名詞。
五年過去,在收入和用戶數(shù)據(jù)方面,COK依然表現(xiàn)強力,中文傳媒今年Q1財報顯示,COK總注冊用戶達到2.28億,付費用戶近20萬,游戲月流水仍保持在1.2億元的水平。
只不過,到2019年,這一套曾經(jīng)代表先進玩法的體系,已經(jīng)成為主流配置,游戲表現(xiàn)力上的競爭優(yōu)勢也有所減弱。相比上線初期,產(chǎn)品的收入曲線也有緩慢下降??雌饋恚@款曾經(jīng)現(xiàn)象級的SLG,如果想重現(xiàn)當時的輝煌,勢必要做出一些調(diào)整了,而智明星通的確也是這樣規(guī)劃的。
智明星通VP張羽
“SLG同類競品越來越多,現(xiàn)在是守江山的階段,對團隊來說更多地會考慮怎樣‘逆流而上’”,智明星通VP張羽這樣形容COK當前的視角。
COK以中世紀國家之間冷兵器戰(zhàn)爭為題材,在幾年前的歐美市場,這一題材有著廣泛的接受度。剛剛上線的時候,COK有一些設(shè)計理念領(lǐng)先于同類,比如全球同服、內(nèi)置語言翻譯讓各國用戶無障礙交流,這也是游戲進入到市場中能“一下子走出來”的關(guān)鍵,張羽這樣強調(diào)。
同時,大號帶動中小號玩家一起對戰(zhàn)世界BOSS的集結(jié)功能,也是COK早期一項有競爭力、能夠帶動玩家活躍的設(shè)計。此外,與龍相關(guān)的一套玩法機制,以及英雄系統(tǒng)的不斷更新,也是張羽認為團隊做得不錯、在早期市場競爭中領(lǐng)先的地方。當然現(xiàn)在這些功能和玩法設(shè)計已經(jīng)不是COK獨有,普遍成了SLG產(chǎn)品的標配。
對于大多數(shù)產(chǎn)品而言,數(shù)年的長線運營,重點往往都是保持游戲內(nèi)容節(jié)奏,滿足用戶對于成長、社交等各方面需求。
翻開COK的更新記錄,可以看到游戲在運營5年之后仍然保持著規(guī)律性的更新,新的英雄和兵種、周期性的活動一直保持著按部就班的節(jié)奏。張羽告訴葡萄君,最近的5周年慶典還會逐步加入玩家呼聲已久的海戰(zhàn)玩法、“八王之亂”等重磅的活動。
作為定位于全球的產(chǎn)品,COK在具體的區(qū)域化運營上長期保持著幾項傳統(tǒng)。一方面,智明星通會在各個地區(qū)頻繁地組織線下活動,定期面向所有類型玩家舉辦交流會,由一線的策劃、運營人員直接和用戶交流,直面玩家的吐槽和他們對玩法、活動的各種建議。
另一方面,COK的日常活動設(shè)置也一直基于地區(qū)文化差異做有針對性的調(diào)整。比如在中東地區(qū),游戲內(nèi)會有針對伊斯蘭文化的齋月活動;在歐美地區(qū)則是針對圣誕節(jié)、感恩節(jié)的周期性活動。2015年小米代理后,先前主攻海外市場的COK也正式在國內(nèi)上線,完全覆蓋了全球幾個最主要的大市場。
“五年對于一個游戲來說意味著什么,以前這些人可能還是學(xué)生或者剛工作,現(xiàn)在基本都是有孩子有家庭的人了,那就要考慮到他們的年齡層次。所以我們一直在想辦法在周末時段減少游戲任務(wù)負擔,讓他們能更好地分配時間。”談及游戲中的變化,張羽說到了玩家層面的一些轉(zhuǎn)變。
運營5年下來,COK游戲內(nèi)部生態(tài)也在逐漸發(fā)生變化。
經(jīng)過上線初期的爆發(fā)期之后,活躍用戶逐漸沉淀下來,這一群體的體量很大,目前游戲的DAU仍然在百萬量級,但每個大區(qū)內(nèi)正在變得越來越“和諧”,玩家之間的對抗爭斗在慢慢減少。
COK的中文名字是“列王的紛爭”,這也是游戲內(nèi)部生態(tài)的重心。作為一個強交互的游戲,COK的盤子很大,假如玩家間的互動對抗大幅減少,可能會走向一個區(qū)只有一兩個聯(lián)盟稱霸的情況。缺少足夠?qū)嵙ο嘟臄橙?、玩家打不起來,往往只能慢等著合區(qū),玩家游戲熱情也會衰減。這自然不是一個令人滿意的狀態(tài),也是項目組想要借助5周年活動更新重點調(diào)整的。因此會有前面提到的“八王之亂”等一系列新的活動玩法來調(diào)動玩家的積極性,張羽把周年慶之后的一系列新內(nèi)容形容為“類似資料片一樣的更新”。
5年前上線時,COK在玩法設(shè)計等方面有不止一項的產(chǎn)品優(yōu)勢,但當下的SLG市場,這些相比同類已經(jīng)不是十分明顯的長處了。一些后上線的SLG游戲如《阿瓦隆之王》《火槍紀元》等,在某些方面還有一些后發(fā)優(yōu)勢。
這意味著COK勢必要面臨一些競爭壓力。這從iOS暢銷榜排名曲線也能窺知一二,2017年底開始,原本長期停留在暢銷榜Top 50的COK,開始更多地出現(xiàn)在這一區(qū)間之外。
此外,作為一個5年的老游戲,畫面、UI等外在表現(xiàn)上,COK大體還維持著原有風格,對于新生代的SLG用戶,也難有很強的吸引力。
誠然,以COK目前的體量,如果繼續(xù)按照原有的節(jié)奏更新,在成本已經(jīng)控制到一定程度的前提下。保持平均1億的流水,應(yīng)該依然能延續(xù)很長的一段時間。但COK團隊并不止?jié)M足于此。
“現(xiàn)在確實不像剛上線的時候,那時候(產(chǎn)品在)全球爆發(fā),大家的心態(tài)是很亢奮的。守江山的階段,有穩(wěn)固的時候,也有下滑的時候。目前SLG產(chǎn)品越來越多,同類競品也越來越多。我們有三方面的工作要做,第一是穩(wěn)定老用戶,增加活躍、減少流失;第二是流失用戶的召回;第三是新用戶的導(dǎo)入。我們希望通過這幾方面產(chǎn)品能逆流而上。”
對于“COK五周年”這樣一個有符號性意義的節(jié)點,張羽這樣介紹項目組的規(guī)劃。
在5周年這個節(jié)點,COK正在醞釀一次持續(xù)的、大體量的內(nèi)容更新。根據(jù)項目組的說法,這些更新都是圍繞著“怎么讓玩家玩得更爽”來設(shè)計的。
首先是新的玩法模式?!皣鯌?zhàn)”是COK中已有的高層玩家之間的對抗,而即將推出的“八王之亂”則是更高層級的跨區(qū)對戰(zhàn),游戲會根據(jù)戰(zhàn)力情況將不同的區(qū)服分組,幾個實力相近的頂級玩家有機會同臺競技,給現(xiàn)有玩家更高的目標追求。
當然這一類活動設(shè)置并不只關(guān)乎頂端玩家,幾年的運營過程中,COK摸索出了一套高層玩家?guī)又行√柕臋C制,比如將資源獎勵的分配權(quán)交給一部分高層玩家,由他們自行分配給聯(lián)盟中的下屬玩家,營造“國王”的觀感。同時,張羽透露,COK在后續(xù)版本中也會加入類似《魔獸世界》中世界Boss那樣的世界隨機事件,進一步強化中小號的參與感。
除了活動,新的兵種單位、英雄角色以及皮膚等常規(guī)更新項目,也是項目組計劃在接下來的2~3個月內(nèi)陸續(xù)放出的內(nèi)容。并且在不同地域會有針對性更新,比如在國內(nèi)推出源自三國的新英雄,在日本則可能會加入武士類的新角色。
COK周年活動的新版本還會加入海戰(zhàn)玩法,這也是此前線下活動的渠道,玩家長期反饋的結(jié)果。結(jié)合不同地區(qū)的歷史軍事文化,海戰(zhàn)可以有很大的拓展設(shè)計空間。
其次,對于如何召回老玩家,項目組也有一些自己的考量。根據(jù)此前的一些經(jīng)驗,吸引老玩家回流通常來自幾種層面的需求:短期內(nèi)的新玩法、資源獎勵,或是游戲內(nèi)好友召回,對于部分老用戶會有吸引力;而對于城堡被擊破、部隊傷亡大的玩家來說,傷兵活動往往能起到不錯的效果;日常的任務(wù)、活動的內(nèi)容精簡后,能留住游戲時長有限的大齡用戶。
而對于一些回歸的獨狼玩家,以及后續(xù)可能的新玩家,項目組更傾向于將這部分人導(dǎo)入新的區(qū)服,后開的新區(qū),前期的難度曲線也會有更平滑的處理,將其“當做一個新游戲來調(diào)”。
此外,COK還計劃通過UI畫面升級、電競賽事籌劃和異業(yè)合作等一系列策劃來樹立新的品牌形象。
大到游戲的內(nèi)景、大世界地圖,小到UI、Loading頁面都有逐步更新的計劃?!叭绻f以前是720P,那現(xiàn)在會逐步升級成1080乃至4K?!睆堄鹫f,“當然COK仍然是原來的COK,但是從畫面到玩法機制都會有全面的提升?!?/span>
幾年更新下來,COK游戲中已經(jīng)有不少巨龍的元素了,在項目組看來以龍為主題的空戰(zhàn)以及即將加入的海戰(zhàn)等,都有做競技比賽的空間。當然電競賽事、異業(yè)合作這些仍然在籌劃中,整體上還沒有十分具體的落地案例。
五年前,COK是同類中引領(lǐng)潮流的新品,它的玩法形態(tài)設(shè)立了一些范式,在此之后,不少后來者采用了類似的玩法模式,其中也有一些產(chǎn)品在成績上達到了相近的高度。
如今SLG的競品越來越多,不少后來者都驗證了COK的模式可行。COK顯然也感受到了競爭壓力,站在五周年這個節(jié)點上,它開始布局升級換代,試圖再次成為一個標桿性的存在。
采訪中,張羽至少強調(diào)了數(shù)十次“用戶體驗”,而不論是從此前5年的運營核心,還是接下來新的周年計劃來看,這也始終是項目組關(guān)注的重點。
在這樣的基礎(chǔ)上,他對COK的未來十分樂觀?!癛PG和卡牌都在不停地細分,SLG也在不停地細分,從細分的角度來看,不止一個五年,我認為還有很多個五年可以做下去?!闭劶癈OK模式的生命力,他這樣說道。