對國內(nèi)游戲行業(yè)來說,關于“為什么要出?!钡脑蛞呀?jīng)越來越清晰了。
不用過多解釋,身處當前的競爭環(huán)境,誰都能感到倍增的生存壓力:政策收緊、紅利消失、市場進入存量時代、寡頭化趨勢明顯,受制于這些因素,一款游戲成功突圍的空間已經(jīng)越來越小了。
感嘆國內(nèi)游戲愈發(fā)難做,抬起頭把目光稍微移至海的對面,開發(fā)者不難發(fā)現(xiàn)潛在的機會。而這幾年之間,不少出海廠商已經(jīng)將機會轉化為成功的事實。
在去年,網(wǎng)易《荒野行動》于日本市場創(chuàng)收404億日元;全球發(fā)行的《王國紀元》為IGG帶來了約6億美元的收入;沐瞳科技發(fā)行的《無盡對決》在印尼的月活用戶超過了2500萬,這個數(shù)字占當?shù)乜偼婕覕?shù)量的一半。
看上去,布局較早的廠商已經(jīng)占盡優(yōu)勢,不過數(shù)據(jù)表明,海外市場的紅利其實還沒有被充分挖掘。根據(jù)谷歌與伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布的《中國移動游戲海外市場發(fā)展報告》(下簡稱“報告”)顯示:國產(chǎn)手游去年在海外整體市場的占比,僅有15.8%。另外縱觀過去,中國內(nèi)地以外的移動游戲市場規(guī)模,一直是中國移動游戲市場的兩倍以上。
海外市場的潛力,仍然可觀。不過后來者想要在這塊領域中實現(xiàn)突破,仍需要跨越文化差異這個巨大鴻溝。因此,任何一場關于出海的行業(yè)交流會,都繞不過“本土化”這個關鍵詞,所有的經(jīng)驗分享到最后都會指向一處,那便是:
借助數(shù)據(jù)分析,了解目標市場特征,盡可能做好游戲的精準定位。
海外各市場偏好什么游戲品類?
游戲出海的本土化難題,即怎么在目標市場中做對產(chǎn)品,避免水土不服。解決思路很明晰,即了解目標市場,包括本土消費者的習慣、喜好、審美以及語言等。對出海游戲的初始設計來說,最直接的就是了解目標市場的品類偏好。而不同地區(qū)不同類型游戲的份額數(shù)據(jù),可以幫助開發(fā)者定位出口目的地,縮小范圍,降低試錯成本。
關于這點,在谷歌與伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)的《報告》中,開發(fā)者可以找到可供參考的數(shù)據(jù)。報告中調(diào)研了去年海外代表性國家的手游收入TOP 50,其中一塊內(nèi)容包括各國家TOP 50的品類分布情況,這項調(diào)查在一定程度上呈現(xiàn)了不同市場的品類偏好與出海產(chǎn)品的機會點。
各大市場TOP 50手游中,占比排名前三的游戲品類
根據(jù)報告顯示,不同市場的品類偏好特征具有較大差異。在日本、德國,土耳其及俄羅斯市場,TOP 50的游戲品類相對集中;在美國、印尼以及墨西哥,品類的分布則相對均衡;策略類游戲在日本、美國之外的五大市場中,是最受歡迎的品類,而在這兩大市場,角色扮演與博彩類游戲,則是當?shù)赝婕蚁鄬γ黠@的偏好品類。
報告指出,日本、美國、印尼、土耳其、德國、墨西哥、俄羅斯這七個國家,是游戲出海重點突破的目標市場,那么在這些重點市場中,其品類偏好和機會點分別是什么呢?
日本市場:卡牌與RPG是重要發(fā)力點
日本市場中,卡牌與角色扮演在收入TOP 50里占據(jù)著主導地位??梢哉f,這很能代表日本用戶喜歡的游戲類型。而他們的品類偏好,與該市場長期受動漫、二次元等ACG文化影響不無關系。
日本是一個高度成熟的游戲市場,玩家注重品質,并且有非常高的付費意愿,但這塊市場長期被視作孤島,外來者很容易碰壁。從統(tǒng)計數(shù)據(jù)來看,在日本市場收入前50的產(chǎn)品中,絕大多數(shù)都來自當?shù)亻_發(fā)者,這情況進一步說明了外來產(chǎn)品的成功率并不高。
國產(chǎn)游戲出海日本頗有門檻,不過就品類偏好特征來觀察,中國出海游戲在模擬經(jīng)營、策略類和射擊類占有一定份額,這些品類雖說不是日本市場的主流,但顯然具有較大潛力。國內(nèi)廠商可以考慮憑借快速和多品類開發(fā)的能力,搶占市場空白。
角色扮演與卡牌類型,是攻克日本市場的主要發(fā)力點,值得一提的是,日本市場風靡的卡牌類游戲,是以收集游戲角色卡牌來搭配作戰(zhàn)陣容為核心玩法,多以關卡(副本)、競技場為主要游戲內(nèi)容的游戲類型。
國內(nèi)游戲廠商對這兩種品類的研發(fā)可以說比較擅長,但在產(chǎn)品進入日本市場之前,可以考慮先期進行更本土化的美術風格調(diào)整,或許會更容易被當?shù)赝婕医邮堋?/span>
美國:博彩與消除游戲最受歡迎
在美國,博彩類、消除類和策略類是最受當?shù)赝婕蚁矏鄣挠螒蝾愋汀Ec日本市場一樣,外來產(chǎn)品進入美國后,要與當?shù)亻_發(fā)者展開較為激烈的競爭。在收入TOP 50的產(chǎn)品中,來自當?shù)亻_發(fā)者的產(chǎn)品就占到了六成。而中國出海游戲進入TOP 50的,更多集中于策略、卡牌和模擬經(jīng)營這三種品類。
SLG是美國手游市場中頗受歡迎的品類,也是近年來出海手游最容易取得突破的品類之一,比如較早進入美國市場的IGG、智明星通、FunPlus、Tap4Fun等優(yōu)勢出海廠商,他們旗下的SLG產(chǎn)品都有著不俗的收益表現(xiàn)。
這些大廠在SLG出海美國市場上積累了足夠的經(jīng)驗,無論是產(chǎn)品策略還是本地化運營方面,都是可供后來者參考學習的范例。雖然SLG競爭激烈,不過對于較晚入局的開發(fā)者而言,其實還是可以考慮以該品類為切入點,繼續(xù)搶灘美國市場。
有實力的大廠可以憑借快速復制成功經(jīng)驗,輔以買量打法贏得市場。而對于入局較晚的中小型開發(fā)者來說,選擇做SLG還可以走“細分題材+成熟玩法”的路線,這套打法,已經(jīng)得到《火槍紀元》《黑道風云》等熱門產(chǎn)品的驗證。
德國:策略偏好明顯, 其他品類也有不錯的機會
在歐洲地區(qū),德國是其中收入規(guī)模最大的游戲市場,玩家的付費能力和意愿很高,而且目前該市場增長動力主要也來自移動游戲領域??杀M管如此,德國本土手游開發(fā)者的競爭力,卻不如日本、美國這般強勁。
這意味著,外來移動游戲進入德國市場的門檻并沒有那么高,潛在機會相對來說更多。
事實上在去年,外來游戲占據(jù)了德國手游收入TOP 50的絕大多數(shù)席位,而德國本土游戲上榜產(chǎn)品屈指可數(shù)。中國出海游戲在德國市場中表現(xiàn)不錯,上榜收入TOP 50的產(chǎn)品中,多個品類下均有國產(chǎn)游戲的身影,尤其在策略類游戲中占比最多。
可以發(fā)現(xiàn),策略類游戲在德國占據(jù)了非常高的比重,中國出海游戲選擇SLG打入這塊市場,仍是一個不錯的選擇??紤]到SLG競爭趨于充分,針對德國當?shù)赝婕移玫念}材,將成熟玩法進行針對性包裝,或許是后來者較為可行的路徑。
由于德國本土手游缺乏競爭力,中國出海企業(yè)可以重點發(fā)展當?shù)厥袌龇蓊~最高的游戲類型。在當?shù)厥袌鋈〉脙?yōu)勢后,開發(fā)者也可以將國內(nèi)擅長的品類和打法復刻到這里,嘗試對目標玩家的品類偏好進行引導。比如角色扮演和模擬經(jīng)營。
土耳其:國產(chǎn)策略游戲優(yōu)勢突出
中東市場一直以較高的ARPU值而備受關注,尤其是土耳其、沙特阿拉伯、阿聯(lián)酋這些國家,被視為中東最藍海的游戲市場。本次報告以土耳其為中東市場的代表,呈現(xiàn)了當?shù)赝婕业钠奉惼谩?/span>
該地區(qū)與德國市場的發(fā)展現(xiàn)況有些類似,本土開發(fā)者的競爭力很有限,因此外來產(chǎn)品更受當?shù)赝婕业臍g迎。其中,中國出海游戲在策略類產(chǎn)品中已經(jīng)占據(jù)了明顯的優(yōu)勢。
值得注意的是,出海中東市場,其實本土化難度相對較高。在這一地區(qū)中,宗教、文化和人文的壁壘,需要開發(fā)者去嘗試打破。龍騰簡合發(fā)行的SLG《蘇丹的復仇》或許是一個范例,這款產(chǎn)品在中東市場取得成功的關鍵,在于開發(fā)者對當?shù)赝婕业男袨榱晳T及文化特點,有較為深入的研究。
角色扮演也是土耳其市場中占據(jù)主要市場份額的品類,國內(nèi)對于RPG游戲的研發(fā),已經(jīng)具有十分成熟的方法論,因此,后來者可以將國內(nèi)成功的RPG手游經(jīng)驗,拓展到土耳其市場中,以期提高產(chǎn)品的成功率。
博彩類在土耳其市場也有很大的發(fā)展空間,但想從中分得一塊蛋糕,其實并不容易。這塊市場主要以Peak Games為首的土耳其本土市場主導。而在2017年11月,美國公司Zynga成功收購Peak Games之后,一躍成為土耳其博彩游戲市場的霸主。
印尼:消除、RPG和體育、
模擬經(jīng)營有待進一步拓展
除了日韓歐美地區(qū),東南亞等周邊國家的新興市場,在最近幾年也成為了中國游戲的重點出海方向之一。在《報告》中,谷歌與伽馬便以印度尼西亞的東南亞市場的代表,分析了該市場的品類偏好特征。
如上圖所示,印尼游戲市場收入TOP 50中,策略類、消除類、角色扮演類、射擊類等多個游戲類型市場表現(xiàn)較好。其中,中國移動游戲產(chǎn)品在策略類、角色扮演類以及射擊類中已經(jīng)有所涉足。
作為新興市場,印尼本土游戲研發(fā)能力尚弱,TOP 50沒有一款本土產(chǎn)品上榜。對于中國企業(yè)來說,可以優(yōu)先選擇自己擅長的類型進行突破,在當?shù)厥袌鋈〉脙?yōu)勢后,再拓展到其他市場份額較高的游戲類型。而在印尼的中國游戲,則主要為策略和RPG品類。
雖然,中國出海的博彩游戲在印尼也小有市場,但仍待進一步滲透。
墨西哥:各品類發(fā)展相對充分,
美國是最大競爭對手
同樣作為新興游戲市場的墨西哥,因為人口基數(shù),語言統(tǒng)一,消費能力強等原因,近幾年也成為中國游戲出海較優(yōu)的選擇之一。
如果選擇這塊市場作為出海方向,那么從報告中可以觀察中,策略、消除與射擊類游戲,是當?shù)厥袌鲎钍軞g迎的游戲品類。而國產(chǎn)游戲,在策略類游戲中,占有明顯的優(yōu)勢。
除此之外,墨西哥市場對于消除類、射擊類、模擬經(jīng)營、卡牌類等游戲有著較大的需求,重點推進這類產(chǎn)品的布局,有助于中國移動游戲產(chǎn)品在墨西哥市場的進一步發(fā)展。
進入墨西哥市場后,開發(fā)者所要面對的本土競爭壓力會相對較小,從收入TOP 50中便可看出,這里的移動游戲市場主要由外來產(chǎn)品構成。因此,當個開發(fā)者將目標市場放在這里時,可以根據(jù)自己擅長的品類出發(fā),對當?shù)赜脩羰袌鲞M行主動引導。
俄羅斯:競技與戰(zhàn)爭元素是玩家偏好
俄羅斯市場的本土化難度頗高。不過在近兩年,隨著俄羅斯經(jīng)濟復蘇,用戶付費能力提升,這一市場也逐漸成為中國出海游戲的一大選擇。
在俄羅斯市場中,手游收入TOP 50的構成主要是外來產(chǎn)品,占比達到了84%。通過上圖可以看出,中國出海游戲在這塊市場中的優(yōu)勢較為明顯。比如說在俄羅斯市場有較大需求的類型中,如策略類、卡牌類、射擊類以及模擬經(jīng)營類等,中國手游均有上榜。
由于該地區(qū)的本土優(yōu)勢產(chǎn)品不多,因此外來手游同樣具有很大的發(fā)展空間。在制定產(chǎn)品策略時,中國出海企業(yè)可以重點考慮重度游戲,將資源集中投入到策略類和角色扮演類兩大品類,至于題材方面,戰(zhàn)爭,競技,二戰(zhàn),坦克類等要素,是俄羅斯玩家偏好的題材內(nèi)容。
找準定位,往往是 游戲出海的第一步
面對陌生的市場,任何脫離本地環(huán)境的決策,往往有可能得不到正向反饋。這就要求出海企業(yè)在制定產(chǎn)品策略時,需樹立數(shù)據(jù)思維,了解目標市場的喜好,做好產(chǎn)品定位,由此提高成功率。
綜合谷歌與伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)的《中國移動游戲海外市場發(fā)展報告》來看,不同規(guī)模的開發(fā)者,在深化出海道路時,針對不同形態(tài)的市場,可以選擇差異化的打法。
在美國、日本這類成熟市場中:中小規(guī)模的開發(fā)者,在選擇產(chǎn)品類型時,建議盡可能迎合當?shù)赜脩舻南埠?;大廠商,可以憑借快速開發(fā)能力和多種游戲品類覆蓋能力,將國內(nèi)已成功的產(chǎn)品推送到成熟市場中,以占據(jù)市場空白。
在印尼、墨西哥這類新興市場中:中小型開發(fā)者除了可以考慮目標市場的偏好品類外,做自己擅長的品類,也是不錯的選擇;對大廠商來說,在保證已有產(chǎn)品類型優(yōu)勢的基礎上,可以進一步推進其他細分類型的發(fā)展。
從上述兩個分析不難看出,盡管出海市場現(xiàn)階段仍有潛力,但是大廠以及傳統(tǒng)出海廠商正在加大對空白市場的挖掘和滲透。待出海市場的競爭優(yōu)勢被搶占,還未入局的小廠商,在陷入被動的情況下,選對市場、做對產(chǎn)品,或許已經(jīng)不夠了。