近期,一款國(guó)產(chǎn)游戲在韓國(guó)市場(chǎng)突圍。
國(guó)產(chǎn)二次元手游《Illusion Connect》于9月10日上線韓國(guó)市場(chǎng),上線首日即拿下韓國(guó)iOS游戲暢銷榜第22位,隨后快速?zèng)_上了TOP6的位置,至今也保持在TOP20以內(nèi)。
據(jù)悉,《Illusion Connect》在韓國(guó)前期全渠道累積預(yù)約人數(shù)超過(guò)50萬(wàn),首發(fā)當(dāng)日便有40萬(wàn)玩家涌入,預(yù)約轉(zhuǎn)化率達(dá)73%,同期登上Naver(韓國(guó)重要門(mén)戶網(wǎng)站)實(shí)時(shí)熱搜排行榜第一位。
在韓國(guó),對(duì)于一款沒(méi)有IP的國(guó)產(chǎn)游戲來(lái)說(shuō),這是相當(dāng)亮眼的成績(jī)。而這成績(jī)的背后離不開(kāi)產(chǎn)品本身過(guò)硬的品質(zhì)、扎實(shí)的本地化工作、以及其精準(zhǔn)的市場(chǎng)打法。
精益求精,做“好看又好玩”的二次元手游
《Illusion Connect(??????)》是由龍拳風(fēng)暴自研、暢游負(fù)責(zé)韓國(guó)發(fā)行的一款二次元手游。據(jù)了解,早在一年多以前,暢游就已經(jīng)與龍拳達(dá)成合作意向,當(dāng)時(shí)這款產(chǎn)品打動(dòng)暢游的正是它一流的美術(shù)品質(zhì)、兼具游戲性與創(chuàng)意性的玩法。這些要素并非一蹴而就,而是《Illusion Connect》研發(fā)團(tuán)隊(duì)不斷打磨、反復(fù)調(diào)優(yōu)而來(lái)的。
打開(kāi)游戲,可以看到《Illusion Connect》中全角色初始自帶動(dòng)態(tài)立繪,而且其中關(guān)鍵角色的動(dòng)態(tài)立繪還有非常細(xì)膩的互動(dòng)效果。
除此之外,游戲內(nèi)的語(yǔ)音也非常豐富,各角色不僅有主線全語(yǔ)音以及主界面互動(dòng)語(yǔ)音,在一些UI和功能頁(yè)面中也有角色配音?!盀榱藢?shí)現(xiàn)項(xiàng)目組想要的效果,光是每個(gè)角色的制作成本,就達(dá)到了30萬(wàn)至40萬(wàn)?!啊禝llusion Connect》制作人賈菲如是說(shuō)。
賈菲,龍拳風(fēng)暴COO兼《Illusion Connect》制作人,二次元研發(fā),熟悉用戶,擅長(zhǎng)運(yùn)營(yíng),北京二次元圈風(fēng)向標(biāo)人物。2017年聯(lián)合創(chuàng)立龍拳風(fēng)暴并擔(dān)任COO,擁有從零到億的用戶運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),深諳用戶體驗(yàn)及產(chǎn)品研發(fā),兼具完整二次元內(nèi)容運(yùn)營(yíng),用戶運(yùn)營(yíng)及發(fā)行經(jīng)驗(yàn)。
然而與其他二次元游戲“重賣相輕玩法“不同,《Illusion Connect》在玩法上也下足了功夫?!禝llusion Connect》是一款二次元策略RPG手游,卡牌角色養(yǎng)成是其核心玩法體系。
游戲在局內(nèi)采用了時(shí)序制+CCG融合的模式,但它的局內(nèi)表現(xiàn)與傳統(tǒng)卡牌、傳統(tǒng)CCG、以及傳統(tǒng)時(shí)序回合制的玩法都有非常大的區(qū)別,體現(xiàn)在三個(gè)方面:即時(shí)操作、強(qiáng)反饋,以及高策略深度。
他們的目的非常明確:用標(biāo)準(zhǔn)化的流程、更專業(yè)的制作工藝,去嘗試塑造一個(gè)原創(chuàng)的世界觀,同時(shí)依靠以往的制作經(jīng)驗(yàn),提供一個(gè)前中后期重復(fù)可玩性均比較高的玩法,分別彌補(bǔ)傳統(tǒng)游戲、原生二次元游戲各自的短板。
這一想法得到了用戶正面的反饋,《Illusion Connect》在韓國(guó)二次元用戶圈里形成了極佳的口碑。游戲上線后,更在韓國(guó)最大的二次元玩家社群平臺(tái)DCinside上引起了極大熱度,《Illusion Connect》游戲社群在所有社群中排名第4。“在《Illusion Connect》的測(cè)試期間,我大概每天都忍不住會(huì)花2——3個(gè)小時(shí)在這款游戲中?!辟Z菲說(shuō)道。
深度本地化,注重玩家溝通
《Illusion Connect》是一款被國(guó)內(nèi)市場(chǎng)驗(yàn)證過(guò)的精品游戲,但在進(jìn)軍韓國(guó)市場(chǎng)時(shí)依然做足了功課?!霸诒镜鼗陀脩暨\(yùn)營(yíng)層面下足了功夫?!?/span>
與其他海外市場(chǎng)不同,韓國(guó)的游戲用戶十分在意游戲及其信息的一致性,如果游戲韓服的版本、相關(guān)資訊傳遞與其他海外服有一定偏差,游戲廠商在玩家心中的品牌形象將會(huì)大打折扣。為此,《Illusion Connect》在前期做了很多本地化和用戶運(yùn)營(yíng)的相關(guān)工作。
在游戲的本地化上,《Illusion Connect》采用了中國(guó)團(tuán)隊(duì)與韓國(guó)團(tuán)隊(duì)合作的形式,在語(yǔ)言文案、美術(shù)形象、活動(dòng)設(shè)置等方面共同配合,完成了符合韓國(guó)玩家習(xí)慣和審美的調(diào)整。
“在韓國(guó)二次元圈,用戶非?;钴S,會(huì)去積極關(guān)注到同一產(chǎn)品的海外版本情況,《Illusion Connect》的國(guó)服和臺(tái)服版本也有很多韓國(guó)玩家會(huì)去玩,所以我們很早就開(kāi)始跟韓國(guó)玩家積極交流,基于玩家反饋進(jìn)行調(diào)優(yōu)。”因此,游戲上線前就積累起一批核心種子用戶,進(jìn)而在韓國(guó)二次元用戶圈里形成優(yōu)秀的口碑。
概括起來(lái),《Illusion Connect》的韓服版本本地化主要有四個(gè)方面:
1.增加游戲內(nèi)容,加快迭代速度,滿足韓國(guó)玩家習(xí)慣高速消耗內(nèi)容的需求;
2.投入大量精力到翻譯和潤(rùn)色工作中,通過(guò)CBT(封測(cè))及LQA(本地化)打磨本地化翻譯和美術(shù)字質(zhì)量;
3.以豐厚的活動(dòng)福利贏得口碑,同時(shí)給游戲的留存和付費(fèi)帶來(lái)了良性效果;
4.努力保持版本一致性,韓國(guó)玩家對(duì)于游戲韓服與其他海外服是否統(tǒng)一價(jià)格、統(tǒng)一玩法非常在意,游戲廠商在運(yùn)營(yíng)韓國(guó)市場(chǎng)時(shí)必須注意這一點(diǎn)。
深耕韓國(guó)市場(chǎng)十年,暢游打出精準(zhǔn)組合拳
當(dāng)然,《Illusion Connect》在韓國(guó)市場(chǎng)的成功也離不開(kāi)其發(fā)行方的投入,這款游戲在韓國(guó)的發(fā)行商是暢游。
提到暢游,相信游戲行業(yè)的老兵都不會(huì)陌生,作為老牌廠商,它在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)IP、MMORPG研發(fā)領(lǐng)域一直有著自己堅(jiān)實(shí)的壁壘。如果深入研究暢游這幾年的發(fā)展軌跡,則會(huì)發(fā)現(xiàn)這家低調(diào)的廠商在海外業(yè)務(wù)也做了許多探索。
一開(kāi)始,暢游對(duì)于《Illusion Connect》上線韓國(guó)市場(chǎng)的預(yù)期是“進(jìn)入暢銷榜前十”。如今游戲上線之后在iOS和Google Play雙端都取得了暢銷榜TOP6的成績(jī),暢游高級(jí)副總裁李野坦言“超出預(yù)期”。
實(shí)際上,從暢游對(duì)外披露的《Illusion Connect》發(fā)行策略來(lái)看,這款二次元游戲的成功并不是意外。從預(yù)熱、本地化到上線后運(yùn)營(yíng),暢游環(huán)環(huán)相扣,最終達(dá)成了游戲上線后的爆發(fā)。
一般來(lái)說(shuō),韓國(guó)市場(chǎng)的游戲宣發(fā)注重韓國(guó)本土媒體宣傳、代言人宣傳和線下宣傳。但由于今年疫情帶來(lái)的特殊影響,暢游及時(shí)做了相應(yīng)調(diào)整。
“年初我們海外發(fā)行《拳魂覺(jué)醒》的時(shí)候,是上半年韓國(guó)疫情爆發(fā)最嚴(yán)重的時(shí)期。到了發(fā)《Illusion Connect》的時(shí)候,韓國(guó)疫情再次反彈??紤]到這次疫情帶來(lái)的市場(chǎng)影響,加上《Illusion Connect》特殊的游戲性和用戶特性,我們果斷采用了全線上宣傳模式,選擇了以谷歌、Facebook等買量平臺(tái)為主,韓國(guó)本地媒體平臺(tái)為輔的戰(zhàn)略?!崩钜敖忉尩?。
在分析了韓國(guó)二次元游戲用戶的習(xí)慣偏好后,暢游選擇了網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)、韓國(guó)本地歌手OST、玩家作品比賽、Cosplay、二次元社群宣傳、KOL、國(guó)際化媒體、研發(fā)團(tuán)隊(duì)面對(duì)面等一系列營(yíng)銷活動(dòng),以多種形式鋪開(kāi)線上宣傳。
與韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)作家合作,推出定制小說(shuō)
韓國(guó)畫(huà)師為游戲繪制的作品
在這些內(nèi)容營(yíng)銷之外,暢游也在買量側(cè)投入了很多?!霸谟螒蝾A(yù)注冊(cè)期間,我們就準(zhǔn)備了三百多套圖片、上百條視頻作為買量素材,與谷歌、韓國(guó)本地媒體、輿論媒體等合作,最終《Illusion Connect》的全平臺(tái)預(yù)約量級(jí)超過(guò)50萬(wàn),單Google Play渠道就達(dá)到了30萬(wàn)量級(jí)。”
暢游的決心:3年內(nèi)公司打進(jìn)出海收入排名前五
能夠隨市場(chǎng)變化做出精準(zhǔn)的策略調(diào)整,是因?yàn)闀秤我言陧n國(guó)深耕了十年之久。
早在2010年,暢游就已經(jīng)在韓國(guó)建立了分公司,引入高水準(zhǔn)的韓國(guó)產(chǎn)品和美術(shù)資源,同時(shí)也在摸索和積累包括游戲CP、本地渠道等資源。2016年,暢游還與韓國(guó)網(wǎng)漫平臺(tái)comica合作成立合資公司,將韓國(guó)網(wǎng)漫內(nèi)容也引入到了國(guó)內(nèi)。
多年專注深耕韓國(guó)市場(chǎng),為暢游后來(lái)正式邁出游戲海外發(fā)行第一步奠定了很好的基礎(chǔ)?!巴ㄟ^(guò)這些經(jīng)驗(yàn)積累,我們摸清了韓國(guó)游戲市場(chǎng)的研發(fā)生態(tài)、市場(chǎng)和用戶屬性,最終我們17年開(kāi)始嘗試在韓國(guó)市場(chǎng)發(fā)行游戲。”
2017年是一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),暢游開(kāi)始在韓國(guó)市場(chǎng)嘗試發(fā)行游戲,首發(fā)的是被寄予厚望的《街頭籃球》,以打入韓國(guó)Google Play游戲暢銷榜第11名的成績(jī)拿下了“開(kāi)門(mén)紅”。
到了今年,暢游則以《Illusion Connect》取得了又一個(gè)階段性成果。擁有“自研+發(fā)行”雙重沉淀的暢游,如今在出海領(lǐng)域特別是韓國(guó)市場(chǎng)已經(jīng)形成了一套打法。
未來(lái),韓國(guó)市場(chǎng)也依舊是暢游的主打市場(chǎng)?!爸劣谄渌貐^(qū)的規(guī)劃,接下來(lái)我們會(huì)考慮進(jìn)軍日本市場(chǎng),因?yàn)樵谶@海外這一區(qū)域我們已經(jīng)積累了一定的知識(shí)和人才儲(chǔ)備,是時(shí)候開(kāi)始第一步了?!?/span>
目前暢游已知的出海產(chǎn)品是《街頭籃球2》和《街頭足球》這兩款游戲,大概會(huì)安排在明年上半年面向海外市場(chǎng)。
李野也坦言,目前暢游在出海上遇到最大的難題是產(chǎn)品儲(chǔ)備數(shù)量不足。未來(lái)會(huì)加快產(chǎn)品積累和市場(chǎng)布局,把更多更優(yōu)質(zhì)的中國(guó)產(chǎn)品介紹到匹配的海外市場(chǎng)。
問(wèn)到暢游在出海這塊的目標(biāo),李野說(shuō):“大目標(biāo)是3年內(nèi)進(jìn)入出海收入榜前五,下個(gè)階段性的目標(biāo)是明年海外單地區(qū)穩(wěn)定有兩款產(chǎn)品打進(jìn)收入排名前十?!?/span>
如果常關(guān)注SensorTower、App Annie等數(shù)據(jù)公司發(fā)布的出海榜單,便能理解到暢游在出海市場(chǎng)不小的決心。這家已經(jīng)成立十余年的老牌游戲廠商,究竟能在出海領(lǐng)域創(chuàng)造怎樣的新成績(jī),值得業(yè)界關(guān)注。