韓國MMO大換血引關(guān)注:1年內(nèi)品質(zhì)多次超車,國內(nèi)廠商坐不住了?

來源: 游戲葡萄
作者: 游戲葡萄
時(shí)間:2019-05-23
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不久前,韓國廠商N(yùn)EXON發(fā)行的MMORPG新游《TRAHA》在當(dāng)?shù)厥袌鱿破鹆瞬恍〉牟?/span>

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這款產(chǎn)品同時(shí)引起了相當(dāng)一部分國內(nèi)開發(fā)者的關(guān)注。它的話題性不僅體現(xiàn)產(chǎn)品上線前預(yù)約超400萬、上線即登頂App Store免費(fèi)、付費(fèi)雙榜等成績數(shù)據(jù)上,還在于它將韓國MMO整體品質(zhì)又往上拉高了一個(gè)層級。上線伊始,多家媒體給予《TRAHA》充分地認(rèn)可,甚至不吝嗇給出“韓國MMO手游巔峰之作”的評價(jià)。


而以《TRAHA》為代表,近一年如《黑色沙漠》《劍靈:革命》等韓國MMORPG相繼通過畫質(zhì)上的提升打開了市場,進(jìn)步速度之快有些超出從業(yè)者的預(yù)期,同時(shí),在韓出海的中國MMO廠商也感到了一定壓力。


韓國MMO品質(zhì)迅速拔高

突圍市場越來越難了


MMO品類發(fā)展至今,各產(chǎn)品的競爭逐漸歸向兩方面,一方面是產(chǎn)品品質(zhì)上的提升,如畫面精細(xì)度、角色渲染等視覺表現(xiàn)效果,另一方面是玩法內(nèi)容上的融合與創(chuàng)新。顯然,近年來韓國市場內(nèi)的MMO在朝前者發(fā)展,畫面品質(zhì)上的升級成為市場主旋律。


2018年以前,韓國暢銷榜頭部MMO主要以《天堂2:革命》《天堂M》等國民級IP改編產(chǎn)品為先鋒,在此之后還有《七騎士》等產(chǎn)品占據(jù)著穩(wěn)定的市場份額。同期,中國MMO廠商的海外輸出也足夠強(qiáng)勢,包括《熱血江湖》《黎明之光》《狂暴之翼》等產(chǎn)品都能對暢銷榜Top 10構(gòu)成一定威脅。


這一批產(chǎn)品代表了當(dāng)?shù)豈MO市場的最高制作水平。比如下圖為Fancy3D引擎開發(fā)的《狂暴之翼》:


同為國產(chǎn)游戲的《黎明之光》:


韓國天堂IP大作《天堂2:革命》:


進(jìn)入2018年后,《黑色沙漠》《劍靈:革命》《七騎士2》等一批產(chǎn)品又對當(dāng)?shù)厥袌鲈斐闪诵乱惠喌臎_擊。通過下面幾張游戲截圖不難看出,它的表現(xiàn)力有了明顯的進(jìn)步。


比如Netmarble在Gstar公布的《七騎士2》:


以及他們的另一款新作《劍靈:革命》:


還有PearlAbyss旗下的《黑色沙漠》:


而到了2019年,《TRAHA》則在原有畫面基礎(chǔ)上又提高了一個(gè)檔次,光影效果更明顯,場景刻畫更為真實(shí)。


隨著幾款頭部產(chǎn)品的上線,韓國MMO市場的制作門檻迅速被抬高。對于想要入局的開發(fā)者而言,如果不能跟上他們的步伐,或許將面臨掉隊(duì)的風(fēng)險(xiǎn)。那么,為什么韓國市場會出現(xiàn)這樣的變化?加以分析的話,這個(gè)現(xiàn)象背后也存在著諸多驅(qū)動因素。


為什么這么短時(shí)間迭代?


首先,我們需要對韓國用戶畫像有一定的了解。


曾在發(fā)行過《狂暴之翼》韓國市場的好玩一二三負(fù)責(zé)人陳敏在一次沙龍中提到,韓國市場存在封閉、敏感、容錯(cuò)率低的特點(diǎn),對于游戲品質(zhì)有著更高的要求。但當(dāng)有玩家認(rèn)可產(chǎn)品時(shí),也會毫無保留地在他的社交圈子里宣傳,用非常充足的熱情呼吁好友一起來玩。一旦擴(kuò)散開來,游戲就成為一種流行話題,更快地被其它人關(guān)注。


基于此,研發(fā)團(tuán)隊(duì)就會不斷地以更嚴(yán)格的標(biāo)準(zhǔn)要求自己,去提升產(chǎn)品的競爭力。其中,畫面品質(zhì)作為玩家感受最直觀的一項(xiàng),成為了從業(yè)者選擇率先發(fā)力的突破口。


彼時(shí),韓國市場內(nèi)不乏主打大場面、高畫質(zhì)的產(chǎn)品,如2015年端游IP手游化的代表作《Raven:掠奪者》等,給業(yè)內(nèi)樹立了相當(dāng)高的標(biāo)準(zhǔn),想超越它的難度并不低。也會看到,2016、2017年的韓國市場迭代速度沒有想象中的那么快。


而隨著虛幻4引擎的普及,這些想進(jìn)一步提高畫面表現(xiàn)力的想法得以滿足。上述提到的《七騎士2》《黑色沙漠》《天堂2:革命》《TRAHA》也都基于虛幻4引擎所研發(fā),從光照技術(shù)、粒子效果、動作流暢度、圖形處理等方面實(shí)現(xiàn)了突破。舉個(gè)例子,為了迎合玩家的喜好,端游中還原過來的捏臉玩法不斷地在升級優(yōu)化,如眼角、鼻梁、嘴唇等選項(xiàng)呈現(xiàn)得十分豐富、真實(shí)。


《TRAHA》


另一方面,主打次世代畫面的產(chǎn)品不僅帶動了當(dāng)?shù)赝婕业膫鞑?,還成為了出海利器,讓開發(fā)者認(rèn)為這條路其實(shí)是可行的。拿不久前出海日本的《黑色沙漠》為例,上線之初它便空降日本iOS免費(fèi)榜第1,暢銷榜第2,截止發(fā)稿前仍能排在暢銷第18名。評論區(qū)中,一部分好評集中在對畫質(zhì)的認(rèn)可上。


另一層面來說,韓國本地市場所處的環(huán)境也給MMO品質(zhì)短期內(nèi)的高速迭代提供了落地條件。參考《黑色沙漠》《TRAHA》兩款游戲數(shù)據(jù)包,前者2.7G的體積已不算小,后者更是達(dá)到5個(gè)G,這要求玩家必須得靠極佳的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境加以支撐。而根據(jù)去年國際調(diào)研機(jī)構(gòu)OoKla的數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,韓國寬帶網(wǎng)速可達(dá)到102.07Mbps,全球排名第5。寬帶技術(shù)的發(fā)展保證了玩家能流暢地加載游戲,進(jìn)而體驗(yàn)到更精細(xì)的畫面內(nèi)容。如果換作網(wǎng)速一般的地區(qū),這樣的畫質(zhì)或許非但不會成為一種競爭力,反而成了勸退理由。


概括來說,愈發(fā)挑剔的玩家訴求、韓國發(fā)達(dá)的端游市場帶來的內(nèi)部競爭都激勵著MMO手游向更高品質(zhì)靠攏,另一方面,虛幻4引擎配合韓國寬帶技術(shù)的優(yōu)勢讓這種打法成功實(shí)現(xiàn),而有了成功產(chǎn)品作為背書,后面的跟隨者就越來越多了。這也是為什么在看似已經(jīng)趨近天花板的環(huán)境下,仍有《TRAHA》等表現(xiàn)力更強(qiáng)的產(chǎn)品冒出來的原因。


中國廠商能花多長時(shí)間走完韓國廠商的路?


從品質(zhì)角度出發(fā),韓游只用了一年多就完成了幾次拔高,這種爆發(fā)力也讓國內(nèi)MMO手游感受了不小的壓力。最起碼從韓國榜單上,國產(chǎn)MMO已經(jīng)不存在什么優(yōu)勢了。


當(dāng)然,受限于政策的原因,這批韓游離進(jìn)入中國市場還有一段距離,現(xiàn)在說對國內(nèi)市場的沖擊還為時(shí)尚早。但是,通過集中提高美術(shù)品質(zhì)、表現(xiàn)力等手段突圍的做法,已經(jīng)在成熟市場中得到了驗(yàn)證,那么在國內(nèi)難有新玩法內(nèi)容出現(xiàn)的前提下,會不會是短期內(nèi)比較可行競爭方向,就需要開發(fā)者仔細(xì)琢磨一下了。


我們也會看到,今年幾款產(chǎn)品如《完美世界》《龍族幻想》《夢幻西游3D》都從細(xì)節(jié)入手,提升了它們的整體品質(zhì)。比如說人物從2D轉(zhuǎn)為3D,角色身上的物品會反光效果、不同天氣下場景植被會對應(yīng)不同的特效,等等。


當(dāng)類似的產(chǎn)品越來越多,門檻愈發(fā)抬高,突破勢必會更加困難。但換個(gè)角度來想,有競爭就有進(jìn)步,能讓國內(nèi)產(chǎn)品時(shí)刻感受到危機(jī)感,終究不是個(gè)壞事。

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