網(wǎng)賺游戲“卷土重來”,買量總榜TOP10占3席

來源:游資網(wǎng)
作者:手游那點事
時間:2020-08-24
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進入暑期檔后,買量市場一度成為中重度游戲的競爭戰(zhàn)場,除個別頭部產(chǎn)品,網(wǎng)賺游戲整體買量規(guī)模漸小,從近日買量表現(xiàn)來看,網(wǎng)賺游戲沉寂數(shù)月后“卷土重來”,逐漸呈現(xiàn)回暖趨勢。

進入暑期檔后,買量市場一度成為中重度游戲的競爭戰(zhàn)場,除個別頭部產(chǎn)品,網(wǎng)賺游戲整體買量規(guī)模漸小,從近日買量表現(xiàn)來看,網(wǎng)賺游戲沉寂數(shù)月后“卷土重來”,逐漸呈現(xiàn)回暖趨勢。

根據(jù)DataEye-ADX平臺數(shù)據(jù)顯示,近7日買量產(chǎn)品總榜TOP10中,就有3款網(wǎng)賺游戲,除了長居榜單前列的《愛上消消消》仍占據(jù)買量榜TOP3的位置,柳巖代言的《最強答人》也“梅開二度”,重回買量榜前列,位居TOP8。更值得關注的是,網(wǎng)賺新產(chǎn)品《猜歌大神》迅速起量,躋身買量榜TOP9。

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從網(wǎng)賺游戲的買量新格局,就可以看到,作為“非常規(guī)”的游戲品類,網(wǎng)賺游戲在經(jīng)歷一些轉(zhuǎn)變,最直接體現(xiàn)在玩法的變化上。

微創(chuàng)新及復合型玩法大行其道,網(wǎng)賺游戲下個階段將更重視可玩性

最初的網(wǎng)賺游戲以簡單的放置和合成玩法為主,游戲的可玩性較差,更多靠現(xiàn)金獎勵吸引大量用戶下載,隨著越來越多的游戲廠商入場,市場上涌現(xiàn)大量同類產(chǎn)品,放置和合成玩法漸漸不能滿足用戶需求,更多微創(chuàng)新及復合型玩法的網(wǎng)賺游戲出現(xiàn)。

以當前頭部買量網(wǎng)賺產(chǎn)品為例,《愛上消消消》是一款三消玩法的游戲,《最強答人》則以答題為主要玩法,而《猜歌大神》則是答題+養(yǎng)成+經(jīng)營的復合型玩法的游戲。這幾款游戲本身的游戲性較強,同時調(diào)整了游戲模式,如《最強答人》的“每日闖關”、“個人挑戰(zhàn)”和“組隊挑戰(zhàn)”三種游戲模式,讓游戲更具備可玩性和社交性,相較于早期單一的游戲模式和簡單玩法的網(wǎng)賺游戲,能有效提高用戶的活躍度和留存率,這也一直是網(wǎng)賺游戲的痛點。

雖然網(wǎng)賺游戲靠“現(xiàn)金獎勵”的噱頭刺激大量用戶下載,但是因為游戲性不強以及提現(xiàn)門檻的設置等問題,用戶的流失率非常高,單個用戶的廣告收入極低,高度依賴買量導入大量用戶維持整體廣告收入。網(wǎng)賺游戲必須通過增加游戲可玩性來解決這個問題,從當前網(wǎng)賺游戲的在玩法上的調(diào)整和組合就能看到這個趨勢。

網(wǎng)賺游戲火爆海外市場,主投歐美、日韓、東南亞地區(qū),買量創(chuàng)意重“以小博大”

除了在國內(nèi)市場回暖,近期網(wǎng)賺游戲在海外同樣非?;鸨?,海內(nèi)外的網(wǎng)賺游戲本質(zhì)上差別不大,以三消、答題等玩法為主,但是因不同地區(qū)的限制不同,也會出現(xiàn)轉(zhuǎn)盤老虎機等類型的網(wǎng)賺游戲。

DataEye-ADX Global平臺數(shù)據(jù)顯示,海外市場的網(wǎng)賺游戲買量地區(qū)分布上來看,以歐美、日韓、東南亞市場為主要投放地區(qū),其中美國、日本、東南亞地區(qū)的投放量尤為大。

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從買量渠道分布上來看,網(wǎng)賺游戲在Facebook、FacebookAudience、Instagram、messenger、applovin、YouTube、TikTOK等主流渠道均有投放一定量的買量素材。

從買量素材創(chuàng)意來看,不管是國內(nèi)還是海外市場,均以“現(xiàn)金刺激”為主要的展示點,國內(nèi)市場更注重展示現(xiàn)金兌換的真實性和可操作性,下面這組素材累計播放量達到2億多次,點贊數(shù)高達86.2萬次,評論數(shù)達4.2萬次,在游戲行業(yè)的信息流廣告中處于最高水平。

而海外市場則更為“大膽”,熱門的買量創(chuàng)意多突出網(wǎng)賺游戲的“以小博大”,能夠免費獲取巨額獎勵,以極度夸張獎勵的創(chuàng)意呈現(xiàn)來吸引用戶下載游戲。

雖然網(wǎng)賺模式風靡全球,但是因為不同國家在支付方式上的差異,導致不同地區(qū)有不同的兌換形式,這也體現(xiàn)在買量素材創(chuàng)意中。國內(nèi)在買量素材中呈現(xiàn)的基本上是通過微信轉(zhuǎn)賬的形式獲取現(xiàn)金獎勵,或者是以手機之類的實物作為獎勵。海外在買量素材上則很少展示現(xiàn)金兌換的形式,但有一定數(shù)量的禮品卡的兌換和使用的買量素材,一般以亞馬遜購物卡為主。

網(wǎng)賺游戲仍有發(fā)展空間,平衡買量成本和ECPM成生存關鍵

不管是在國內(nèi),還是在海外市場,網(wǎng)賺游戲仍有發(fā)展的空間,但是隨著競爭的加劇,網(wǎng)賺游戲的局限性也會進一步凸顯。第一,相比其他游戲,網(wǎng)賺游戲的游戲內(nèi)容和可玩性都存在明顯不足,網(wǎng)賺游戲要持續(xù)發(fā)展,游戲廠商必須將競爭的重心放到游戲本身的打磨上;第二,網(wǎng)賺游戲本身存在一定的風險,在提現(xiàn)和領取獎勵上的門檻設置導致用戶產(chǎn)生反感和不信任的情緒,使得網(wǎng)賺游戲的發(fā)展受限。同時,存在一定虛假宣傳的風險;第三,隨著網(wǎng)賺游戲的“泛濫”,買量成本不斷攀高,但是廣告收入?yún)s隨著用戶質(zhì)量下降不斷下滑,如何平衡買量成本和ECPM成生存關鍵。

網(wǎng)賺游戲從2019年下半年興起,至今國內(nèi)市場仍透露出生機,海外市場網(wǎng)賺游戲熱度亦居高不下,國內(nèi)網(wǎng)賺廠商對于出海蠢蠢欲動,短期內(nèi)網(wǎng)賺游戲未有頹勢,如能突破玩法和流量運作上的瓶頸,網(wǎng)賺游戲或?qū)⒛苓€能在全球市場迎來一波爆發(fā)。

來源:手游那點事

原文:https://mp.weixin.qq.com/s/b93f0kAszRwBR34aMJeuJA

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