武俠買量游戲數(shù)量占比逐年下降,新爆款靠畫風(fēng)吸量。
一、當(dāng)下武俠題材游戲買量市場“新舊縱橫”,整體買量規(guī)模較小
根據(jù)DataEye-ADX平臺(tái)數(shù)據(jù)顯示,武俠題材游戲買量產(chǎn)品榜中,持續(xù)投放天數(shù)超300天的游戲占4席,除了經(jīng)典IP游戲《一夢江湖》、《天龍八部榮耀版》等,也不乏《掌門太忙》、《江南百景圖》這類新興產(chǎn)品。
但是即便在暑期檔,除了頭部買量產(chǎn)品《新笑傲江湖》、《我也是大俠》、《掌門太忙》以及《新射雕群俠傳之鐵血丹心》4款游戲躋身買量總榜TOP50,整個(gè)武俠題材游戲的投放規(guī)模卻不大,日均投放素材數(shù)為4,207組,不僅與傳奇、三國等其他主流題材相去甚遠(yuǎn),也一度被二次元題材游戲超越。
依托中國獨(dú)有的武俠文化興起的武俠游戲,一直有相當(dāng)多的忠實(shí)玩家,也是眾多游戲大廠均有涉獵的游戲類型,但是從近幾年買量市場的變化來看,武俠游戲的路似乎越走越“窄”。
二、武俠游戲視頻素材占比達(dá)85.71%,從重點(diǎn)刻畫到武俠世界到重點(diǎn)展示畫風(fēng)差異性
受武俠文化影響,國人一直向往俠義情懷、快意恩仇的江湖,雖然各人有各人的理解,但對(duì)于武俠世界,腦中多少印刻著來自早期金庸、古龍作品及相關(guān)影視作品中的影像,這也在武俠游戲買量素材中有所體現(xiàn)。
(1)2018年,買量素材以呈現(xiàn)游戲角色、武俠世界的CG動(dòng)畫為主
2018年,武俠游戲買量素材以圖片形式為主,視頻素材僅占比26.67%,其中CG動(dòng)畫占比高達(dá)85%,真人出鏡類素材多為明星代言類。
從當(dāng)時(shí)的視頻素材來看,武俠游戲買量素材的畫質(zhì)接近電影級(jí)制作,除了一些展示武器、戰(zhàn)斗力的福利向創(chuàng)意,更多的是通過游戲角色的關(guān)系、門派、功夫等構(gòu)建出來的武俠世界,讓玩家更有沉浸式的體驗(yàn)。
除此之外,受仙俠游戲爆款創(chuàng)意“巨鯤”影響,武俠游戲中也不乏“鯤”類創(chuàng)意素材。而真人出鏡類,則以馬天宇、林更新、趙麗穎等經(jīng)常以古裝形象出鏡的明星為主。
(2)2019年,武俠買量游戲數(shù)量暴漲,真人創(chuàng)意類素材占比攀升
2019年,武俠買量游戲數(shù)量超達(dá)到609款,買量視頻素材占比已經(jīng)達(dá)到60%,素材創(chuàng)意呈井噴式增長,游戲廠商在CG動(dòng)畫的畫質(zhì)和劇情上的投入更多,多數(shù)CG動(dòng)畫素材可以看做獨(dú)立劇情動(dòng)畫來看。真人出鏡類素材占比攀升,創(chuàng)意變化尤其多。
僅明星代言就有“李莫愁”張馨予、“段譽(yù)”陳浩民、“虛竹”樊少皇、“鳩摩智”李國麟、“慕容復(fù)”張國強(qiáng)、“東方不敗”陳喬恩、當(dāng)紅流量肖戰(zhàn)、武打明星八兩金等人,更是匯聚了PDD、呆妹兒小霸王、魔教教主智勛、孫悟空、周淑怡、藥水哥、騷男、蛋蛋在內(nèi)的游戲主播。
可以看到,游戲廠商更傾向于選取本身有“武俠”標(biāo)簽的明星吸引玩家下載,同時(shí),素材配樂更多使用武俠影視劇主題曲、插曲等,也不乏抖音熱門的《下山》等BGM。
同時(shí),大量真人創(chuàng)意類素材以懷舊、情懷為主要?jiǎng)∏?,召喚早期武俠端游的玩家。當(dāng)然,也融入了時(shí)下的熱點(diǎn)熱梗,如李佳琦帶貨式“你們的魔鬼又來了”等,吸引新用戶下載游戲。
(3)2020年,“新舊縱橫”的武俠手游憑借獨(dú)特畫風(fēng)吸量
2020年,相繼出了2款武俠手游《我也是大俠》、《江南百景圖》,均取得了不錯(cuò)的市場成績,但從買量素材出發(fā),這2款產(chǎn)品首先被關(guān)注到的就是其獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格,《我也是大俠》、《江南百景圖》買量素材中均突出其手繪國風(fēng),不同于大多數(shù)武俠游戲的美術(shù)設(shè)計(jì),也成為了2款游戲吸量的關(guān)鍵之一。
而從近期武俠游戲的買量素材來看,《劍網(wǎng)3:指尖江湖》在素材中突出其“東方彩繪畫風(fēng)”、《新射雕群俠傳之鐵血丹心》突出其水墨國漫畫風(fēng)、《掌門太忙》則重點(diǎn)突出其唯美畫風(fēng)……
從今年的武俠游戲素材側(cè)重點(diǎn)變化來看,除了經(jīng)典的武俠水墨畫風(fēng),更多游戲廠商開始關(guān)注到時(shí)下玩家對(duì)于美術(shù)風(fēng)格的喜好偏向,并且基于此在設(shè)計(jì)上有所突破,在同個(gè)題材甚至同個(gè)主題和玩法的情況下,從觀感層面給游戲玩家新的刺激,從而帶來大量對(duì)新畫風(fēng)感興趣的用戶。
當(dāng)下的武俠游戲買量市場上,似乎更熱衷于以情懷牌號(hào)召端游80后、90后老玩家下載手游。以獨(dú)特畫風(fēng)、玩梗等為吸量點(diǎn)吸引95后、00后的手游新主力軍,“俠義精神”、“武俠夢”等不再是武俠游戲的重點(diǎn)。
三、武俠買量游戲數(shù)量占比逐年下降,未來或?qū)⑥D(zhuǎn)型為新畫風(fēng)/大IP武俠游戲
DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,武俠買量游戲數(shù)量在整個(gè)手游買量市場上的占比逐年降低,從2018年的占比5.44%,到2019年的5%,降幅8.09%,到2020年8月,更是下滑22.4%,縮減至3.88%。而在買量游戲題材的排名上,也被二次元游戲超越,排名下滑1位至第7。
種種跡象似乎表明,重“江湖義氣”的武俠游戲“式微”?;貧w到游戲本身來看,第一,金庸、古龍的小說版權(quán)基本已被行業(yè)巨頭壟斷,其他游戲廠商很難在國民認(rèn)知度極高的框架外開辟出新戰(zhàn)場;第二,武俠游戲因其招式變化,移植到手機(jī)端的難度較高,也將占用大量手機(jī)空間和玩家時(shí)間,非重度武俠愛好用戶/非老玩家下載率相對(duì)低;第三,仙俠、武俠游戲的用戶高度重疊,用戶搶奪戰(zhàn)十分激烈,武俠題材的優(yōu)勢不明顯。
未來武俠手游或?qū)⒊@兩個(gè)方向發(fā)展:1、武俠題材與流行玩法結(jié)合的新畫風(fēng)游戲;2、擁有大量用戶群體的超大IP端游轉(zhuǎn)做手游。