網易、莉莉絲游戲、祖龍是怎么做游戲出海的?Twitter 這場線上分享將告訴你答案

    來源: 手游那點事
    作者:MoRA
    時間:2021-07-28
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    近期,SensorTower公布了2021年上半年國產手游出海的TOP30產品收入情況。榜單中30款游戲上半年海外吸金59.4億美元,占海外手游總收入的16.1%。作為對比,2020上半年出海收入TOP30手游合計吸金42.1億美元,占當期海外手游總收入的13.6%。

    2021年,國產游戲出海的擴張速度越來越快了。

    近期,SensorTower公布了2021年上半年國產手游出海的TOP30產品收入情況。榜單中30款游戲上半年海外吸金59.4億美元,占海外手游總收入的16.1%。作為對比,2020上半年出海收入TOP30手游合計吸金42.1億美元,占當期海外手游總收入的13.6%。

    這些數字對比去年又有了大幅增長。根據早前伽馬數據聯合游戲工委與產業(yè)研究院披露的數據報告顯示,在今年Q1期間,中國自研手游產品在海外的收入已經突破了40億美元大關,與去年同期相比,仍然保持著7.48%的增幅。

    可以說,“出?!币呀洺蔀榱酥袊螒驈S商必須要攻克的市場領域了。而且隨著市場發(fā)展,游戲廠商不僅要與出海同行競爭,也要與海外本土廠商開啟更多維度的競爭,面對的挑戰(zhàn)也日趨復雜。

    一、TOP30出海手游收入門檻大漲42.6%,國產游戲出海仍在加速

    就SensorTower這份榜單來說,上榜的產品大多為“熟面孔”,頭部格局相對固化仍在持續(xù),但是不少游戲都實現了新的收入增長,持續(xù)抬高出海頭部市場門檻。榜單入圍門檻從5400萬美元提升至7700萬美元,漲幅達到42.6%,遠高于海外手游市場整體增幅(19.5%)。

    值得一提的是,在SLG這個品類賽道上,中國游戲廠商的突破尤為明顯,TOP10中有5款為SLG游戲。SensorTower數據顯示,上半年收入增長最快的產品為IGG《王國紀元》和FunPlus《State of Survival》,同比增幅分別達到119.3%和219.6%。在今年Q1打入收入TOP30的江娛互動《口袋奇兵》,這款“SLG+合成”的產品也打入了上半年出海收入第十位。

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    從發(fā)展策略上來看,以前大多是“先國內,再海外”,但如今有越來越多的中國游戲廠商開始將海外市場作為第一選擇,產品的立項、起步的視角也越來越全球化。比如不久前騰訊發(fā)行的二次元手游《白夜極光》,就選擇在日本韓國等海外市場首發(fā)。

    二、游戲出海進入“深層次”的比拼階段

    就整個出海大盤來說,中國手游廠商們已經朝著“全世界都在玩中國手游”這個目標再次按下加速鍵,但是這也意味著出海比拼來到了下一個新的階段,游戲廠商需要面臨的挑戰(zhàn)也越來越多。

    首先值得注意的是,不同海外市場的屬性區(qū)分度變得更加明顯了,這在國產游戲出海這塊也有著明顯體現。無論是日本、美國、韓國還是東南亞等主流游戲市場,各自的頭部出海產品在內容題材以及玩法上有著明顯的風格差異,“一招鮮吃遍天”的方式已經很難奏效。

    比如同樣是出海SLG,近幾年出現的出海產品,韓國市場更喜歡玩家之間對抗性更強的《萬國覺醒》,而日本市場則是選擇了養(yǎng)成玩法更豐富以及題材差異化上也更為明顯的《黑道風云》。

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    另一方面,隨著移動互聯網場景的遷移,如今游戲玩家更多往社交平臺和社區(qū)、內容創(chuàng)作平臺等聚集,因此游戲的獲客模式也跟著變化,這點在海外市場尤為明顯。

    以Twitter為例,據官方透露,有近9成Twitter用戶表示自己對游戲有不同程度的興趣,37%的Twitter用戶表示他們每天都會玩游戲。此外,Twitter平臺上游戲話題量也達到新高,今年上半年同比增長18%。

    Twitter亞太區(qū)市場洞察與分析部高級研究分析員張?zhí)锉硎?,每個國家的游戲玩家特征跟這個國家的文化、GDP水平、付費能力有一定相關性,游戲開發(fā)商可以從推文了解特定玩家所處的場景和心理狀態(tài),深挖玩家的需求。

    三、出海獲客還能怎么玩?Twitter攜手網易、莉莉絲游戲、祖龍帶來最新干貨

    那么,在當下的國產游戲出海領域,游戲廠商應該如何通過各類社交平臺和內容創(chuàng)作平臺,洞悉不同市場的玩家偏好,找準機會點,并且做好內容投放和玩家社群運營?對于新入局者來說,該如何選擇投放平臺,又有哪些成功案例經驗可供借鑒?

    在出海風潮持續(xù)發(fā)力之下,7月28日,Twitter將開啟一場“全面布局:為游戲品牌出海續(xù)航”的線上直播活動,邀請網易、莉莉絲游戲、祖龍等在出海這塊表現突出的游戲廠商,一同分享他們對于出海市場的洞察,包括對于買量、內容投放、社群運營等方面的一些新發(fā)現和方法論。

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    據了解,這次線上活動分為五個部分,圍繞游戲出海立項與受眾洞察、品牌建設與游戲品牌社區(qū)的搭建、如何最大化利用網紅和營銷達人產出優(yōu)質內容、打造品效合一、未來游戲出海潛在機遇這幾個關鍵點展開,每個部分都包括嘉賓演講和圓桌討論。

    其中,祖龍娛樂、莉莉絲游戲、網易這三位游戲廠商嘉賓將進行重點演講分享。這幾家廠商的成功出海,都離不開他們對目標市場的洞察,以及通過社交平臺Twitter做內容傳播、做品牌生態(tài)的努力。

    比如以《荒野行動》《第五人格》攻克“電競荒漠”日本市場的網易,就會在這場活動上分享他們建立“IP+電競”品牌的創(chuàng)新思路。莉莉絲游戲則會就《劍與遠征》在日本市場的發(fā)行,分享“游戲風格與目標市場受眾口味有出入”的時候,應該如何優(yōu)化并做好品牌營銷。

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    作為整個全球市場中手游推廣的重要渠道之一,Twitter也會在這場直播中帶來平臺最新的市場洞察和升級產品。例如Twitter新推出的應用安裝量廣告,不僅能優(yōu)化投放管理和監(jiān)控、有效降低門檻,同時還改進了廣告活動的預測與投放。據官方數據,通過改進廣告活動管理、廣告展示位置、出價和優(yōu)化,Twitter平臺廣告商的應用安裝量展示次數增加了80%。

    整體看下來,Twitter這場線上直播可以說覆蓋了國產游戲出海的方方面面,包括立項、發(fā)行、營銷、社群運營等。

    不難看出,在國產游戲出海越來越“兇猛”的大背景下,營銷端、渠道等等也在積極配合和探索游戲出海之路,助力中國游戲廠商走向全球化。Twitter的這場“全面布局:為游戲品牌出海續(xù)航”線上直播,展現出Twitter對于游戲品牌搭建、內容投放的成熟思路。這對于現階段想要在出海領域做長線、做深化的廠商來說,值得一聽。

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