【活動(dòng)回顧】中國(guó)游戲出海—高速增長(zhǎng)中機(jī)會(huì)與風(fēng)險(xiǎn)并存:聚焦融合玩法,高效切入是重點(diǎn)

來源: App Annie
作者:App Annie
時(shí)間:2021-12-02
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11月25日,App Annie受邀參與了第四屆GGCC全球游戲?qū)訒?huì)。在主峰會(huì)中,App Annie大中華區(qū)客戶成功團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人宋旸從數(shù)據(jù)洞察角度,分享了全球移動(dòng)游戲發(fā)展趨勢(shì)及中國(guó)游戲出海的機(jī)遇。

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11月25日,App Annie受邀參與了第四屆GGCC全球游戲?qū)訒?huì)。在主峰會(huì)中,App Annie大中華區(qū)客戶成功團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人宋旸從數(shù)據(jù)洞察角度,分享了全球移動(dòng)游戲發(fā)展趨勢(shì)及中國(guó)游戲出海的機(jī)遇。

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根據(jù)App Annie估算數(shù)據(jù)顯示,2021年移動(dòng)游戲支出有望超過1,200億美元。2021年上半年,有810款游戲的平均每月用戶支出超過100萬美元。可以看出,移動(dòng)游戲仍然是一個(gè)蓬勃發(fā)展的市場(chǎng)。

在這個(gè)市場(chǎng)里,中國(guó)移動(dòng)游戲持續(xù)成長(zhǎng),現(xiàn)已占海外用戶支出的23%。而中國(guó)出海的移動(dòng)游戲用戶支出占海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)的份額,以平均三個(gè)百分點(diǎn)的年同比速度穩(wěn)步增長(zhǎng)。2021年上半年,中國(guó)手游海外用戶支出同比增長(zhǎng)近47%。

而在區(qū)域頭部市場(chǎng),中國(guó)移動(dòng)游戲的表現(xiàn)也可圈可點(diǎn),如上半年共有8款游戲進(jìn)入美國(guó)前30%榜單。拉美、日本也成為中國(guó)公司的新焦點(diǎn),相較疫情前均有20%以上增長(zhǎng)。

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伴隨收入的增長(zhǎng),潛在的危機(jī)和機(jī)會(huì)并存

那么,在這個(gè)蓬勃發(fā)展的現(xiàn)象之下,中國(guó)游戲出海有哪些機(jī)會(huì)和危機(jī)呢?

機(jī)會(huì)方面,宋旸重點(diǎn)提及了細(xì)分品類。以美國(guó),日本和韓國(guó)為例,上半年海外用戶支出Top3細(xì)分游戲品類分別是博弈游戲、4X SLG、三消-融合/團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗;團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗、偶像訓(xùn)練、Puzzle RPG;MMORPG、團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗、4X SLG。

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數(shù)據(jù)自:App Annie

2021年年中,App Annie針對(duì)發(fā)行一年以上的2,000款最熱門游戲進(jìn)行分析,并提出了一個(gè)新的模型,即把所有品類按照游戲數(shù)量、游戲支出排名、支出增長(zhǎng)率和游戲時(shí)間四個(gè)維度打分,作為細(xì)分品類的機(jī)會(huì)值。這個(gè)模型下,藍(lán)海探索品類、穩(wěn)健增長(zhǎng)品類和差異競(jìng)爭(zhēng)品類各有展現(xiàn)。其中,運(yùn)氣戰(zhàn)斗、合并消除和亂斗屬于藍(lán)海探索品類,產(chǎn)品數(shù)量較少,但具備較高的用戶時(shí)長(zhǎng)且用戶支出增長(zhǎng)較快;4X SLG、三消-融合、模擬運(yùn)動(dòng)屬于穩(wěn)健增長(zhǎng)品類,用戶時(shí)長(zhǎng)相對(duì)居中,用戶支出增長(zhǎng)較為穩(wěn)健,可關(guān)注品類融合創(chuàng)新及用戶獲取的新渠道。

值得注意的是合并消除品類,該品類目前收入來源集中在北美、歐洲等。合并消除并非是一個(gè)新品類,但增速較快、市場(chǎng)提升空間大,且賽道競(jìng)爭(zhēng)相對(duì)和緩。《2048》就是其中一款經(jīng)典游戲,現(xiàn)在這類游戲也有了更新鮮的玩法。

而中國(guó)發(fā)行商在4X SLG賽道有著全球的絕對(duì)優(yōu)勢(shì),老品類依然在創(chuàng)新上有可探討的機(jī)會(huì)點(diǎn)。目前,中國(guó)公司在傳統(tǒng)優(yōu)勢(shì)品類暫未全面打開局面。

最后宋旸表示,從主要市場(chǎng)用戶支出趨勢(shì)上不難看出,玩家對(duì)于游戲的偏好有明顯差異,游戲廠商需要做好市場(chǎng)調(diào)研再做投入?,F(xiàn)在,中國(guó)游戲海外影響力日益增強(qiáng),營(yíng)收增長(zhǎng)跑贏大盤。而高速增長(zhǎng)中蘊(yùn)含著危機(jī)和潛在機(jī)會(huì),這時(shí)候需要通過深入把握目標(biāo)玩家喜好,找到融合玩法或題材的突破口!

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