近日,ironSource產(chǎn)品策略總監(jiān)Justin Norman就如何進行應(yīng)用內(nèi)廣告細分進行了分享。用戶細分,對游戲行業(yè)而言并不是什么新鮮事,面對新冠疫情帶來的影響,移動游戲應(yīng)用開發(fā)者也在不斷尋求競爭優(yōu)勢。隨著細分工具日趨先進,更深入的廣告細分無疑在游戲生態(tài)系統(tǒng)中變得越來越重要。
以下,是一些可實施和測試的廣告細分準則,可以幫助您在提升游戲價值的同時增加變現(xiàn)收入。
初階細分
將用戶分為付費組和非付費組是細分玩家最常見,也是最基本的一種形式。這種方法將玩家分為游戲付費或未付費的用戶,以此調(diào)整用戶觀看廣告或可能觀看廣告的行為。在此基礎(chǔ)上,可以刪除付費組的所有廣告,刪除部分非激勵廣告或者調(diào)整廣告展示位置及展示次數(shù)。
如何對待這兩個不同的用戶群體,沒有一刀切的解決方案,但必須考慮的一點是如果100%刪除付費用戶的所有激勵廣告(包含那些有價值且用戶會自主去參與的內(nèi)容),會造成什么影響呢?這可能會被付費用戶看作是一種“懲罰”或者枯燥的用戶體驗,最終可能會導(dǎo)致他們流失。
1.IAP的用戶:
他們可能會決定在稍后再觀看激勵視頻,以便可以繼續(xù)流暢完成游戲的關(guān)卡,在進入后面更高難度的關(guān)卡時再進行另一次IAP。這些游戲用戶都是終極忠誠用戶,他們會在那些旨在讓他們在游戲中不斷通關(guān)的游戲機制中發(fā)現(xiàn)價值,而這些游戲用戶往往比單純的IAP用戶具有更高留存率。
通過這種細分,您可以進一步了解兩個重要區(qū)別:
01、新用戶從何時起被視為非付費用戶玩家
例如,安裝游戲后第7天,或者不通過付費購買而能達到某個游戲級別關(guān)卡。
02、付費用戶在購買多少天后將再次被視為非付費用戶
這些細分的定義方式可能會對您的游戲指標評估產(chǎn)生重大影響,例如每日活躍用戶的ARPDAU、用戶留存率、LTV,甚至包括應(yīng)用商店排名。
此外,根據(jù)用戶的游戲進度和參與水平,可以考慮將較可能成為付費者的用戶視為不同群體。同時,我們也了解到觀看激勵視頻的用戶,進行應(yīng)用內(nèi)購買的可能性也非常高。綜合考慮游戲收入和可玩性,不建議限制獎勵廣告頻率或延遲其觀看激勵廣告。
2.無IAP且廣告互動率低的用戶:
應(yīng)單獨進行處理。我們?nèi)钥梢酝ㄟ^激勵廣告吸引這些用戶玩家,以促進變現(xiàn)和留存,同時也可以向他們展示插屏廣告和橫幅廣告等非激勵廣告。
確定好該組用戶后,最好通過增加或減少他們所看到插屏廣告的頻率來進行測試,并作進一步細分,以找到適當?shù)钠胶恻c,從而讓ARPU/LTV達到最大。如果插屏廣告過多,則用戶將喪失興趣并流失。而如果插屏廣告不足,則有可能從他們身上獲取不到分文價值。
事實上,玩家會轉(zhuǎn)換細分組類型,這是一件好事。因此,詳細列明該如何對待每個組別中的用戶,才能獲得最佳回報。
進階細分
可以在付費組和非付費組之間同時進行細分,也可以獨立細分,細分還可以在很多其他維度上進行。
1.國際及地域:
例如,某種策略可以根據(jù)特定的玩家特征(例如國家/地區(qū))來調(diào)整獎勵額度甚至獎勵物品,不同地域之間的動態(tài)價值交換并不是一個新概念。這是IAP的常見做法,對于特定購買給出的獎勵會根據(jù)玩家的地理位置而有所不同,以便吸引更多玩家購買,同時又符合其購買力的實際情況。
同樣,在玩家觀看激勵視頻所獲得的價值回報方面,也可以將這一邏輯應(yīng)用到不同地域的玩家身上。例如,處于T1地理位置的玩家可能需要提供較高獎勵額度才能吸引其觀看視頻,而處于T2或T3地理位置的玩家可能無需同等獎勵就能吸引他們觀看更多視頻。在這些情況下調(diào)整激勵措施就可能很有用。
2.關(guān)卡和游戲進度:
對玩家給予動態(tài)激勵并不僅限于上述方法措施,正如可以按地理位置對玩家進行細分并給予其相應(yīng)激勵,也可以根據(jù)玩家所在關(guān)卡或游戲進度來對其給予獎勵。隨著玩家對游戲的投入越來越多,游戲機制也隨著進度自然提升,他們對更多虛擬商品的渴望或需求也會越來越大。
當越來越多貴重物品需要以更高價格購買時,絕大部分玩家都不會這樣做,這樣將面臨選擇:徹底放棄玩家,或者為觀看激勵視頻的玩家提供與之前截然不同的更高激勵措施。應(yīng)將這一類細分方法作為付費組對比非付費組細分方法的補充,這樣才不會降低游戲IAP的需求和價值。
3.首次下載渠道及方式:
要進行進一步細分,可以根據(jù)用戶第一次下載游戲的渠道和方式來進行。玩家是否通過交叉推廣廣告下載了這個應(yīng)用?具體是哪個廣告活動?玩家是否從其他游戲中轉(zhuǎn)化過來,如果是,他們來自哪種游戲類型,超休閑游戲還是重度游戲?所有這些獲取流量渠道都有可能形成不同的用戶細分維度段,使得用戶的廣告體驗也會截然不同。
量化收入
游戲是內(nèi)容豐富且涵蓋范圍廣泛的行業(yè),用于支持游戲的技術(shù)(稱為游戲技術(shù))同樣復(fù)雜而精深。廣告收入量化工具(ARM)是游戲技術(shù)行業(yè)能夠提供的其中一種工具,它可以針對所有廣告網(wǎng)絡(luò)中的所有廣告單元,分析計算每個設(shè)備所產(chǎn)生的廣告收入。ARM能夠洞悉廣告變現(xiàn)行為,因此它可以幫助更好地完善廣告細分。
例如,可以使用來自ARM的數(shù)據(jù)來定義用戶分組,例如更常觀看特定類型的廣告單元(激勵視頻、插屏廣告、橫幅或積分墻)的用戶,然后調(diào)整相應(yīng)的廣告策略。ARM工具還可以匯總用戶的總價值并計算其廣告LTV。這些細顆粒度數(shù)據(jù),讓開發(fā)者能夠預(yù)測用戶成為廣告達人用戶的可能性,隨后可利用不同的廣告策略來引導(dǎo)該用戶進入新的廣告細分。
因素預(yù)測
更精細化細分的價值,不僅僅在于細分策略的選擇,還在于利用大數(shù)據(jù)預(yù)測獲取更多收入的能力。如果從創(chuàng)建的下一個細分級別中獲得的收益不大,那么這種努力就毫無意義了。
為此,必須能夠直接將細分策略與用戶參與IAP或觀看廣告的可能性進行關(guān)聯(lián),也就是所謂的預(yù)測參與度因素。如果找到了可產(chǎn)生更高用戶留存率、應(yīng)用內(nèi)購買和觀看廣告率的細分模式,那么將獲得積極有效的邊際收益。