ironSource:抓準(zhǔn)4類玩家心理,提升廣告變現(xiàn)

來源: ironsource
作者:ironsource
時間:2020-10-09
16900
如果一款游戲能夠稱得上是成功,那么它一定是滿足了大部分用戶的需求,但是每個玩家心理需求不同,對于游戲需求和想法就不同。為了使得游戲能夠面向更多受眾,為更多玩家所接受喜愛,游戲開發(fā)人員可以借助玩家的心理因素來設(shè)計游戲玩法,并根據(jù)玩家的行為或情感特征的共性來對其進(jìn)行分類。

如果一款游戲能夠稱得上是成功,那么它一定是滿足了大部分用戶的需求,但是每個玩家心理需求不同,對于游戲需求和想法就不同。為了使得游戲能夠面向更多受眾,為更多玩家所接受喜愛,游戲開發(fā)人員可以借助玩家的心理因素來設(shè)計游戲玩法,并根據(jù)玩家的行為或情感特征的共性來對其進(jìn)行分類。

借助玩家的心理因素對其進(jìn)行分類,不僅可以應(yīng)用于設(shè)計游戲機(jī)制,開發(fā)人員還可以將這一分類形式應(yīng)用于廣告變現(xiàn)。例如激勵視頻,它以短視頻形式呈現(xiàn),并承載豐富的信息,用戶可以通過主動觀看視頻廣告,以獲取游戲相關(guān)的獎勵。因此,激勵視頻能夠帶給玩家,區(qū)別以往其他類型廣告的感官體驗,是現(xiàn)在游戲混合變現(xiàn)推廣中(內(nèi)購+廣告)不可缺少的一部分。

激勵視頻視頻中的激勵元素,對銜接游戲設(shè)計與變現(xiàn)機(jī)會之間的相關(guān)起到至關(guān)重要的關(guān)系。其變現(xiàn)成敗與否,最重要的往往還是要看開發(fā)人員的設(shè)計,是否更夠GET到游戲活躍玩家興趣的點(diǎn)。

為此,總結(jié)出具備代表性的4類心理狀態(tài)的游戲玩家。這些玩家都有其獨(dú)特的特征、特質(zhì),如下圖:

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4類心理狀態(tài)的游戲玩家

“定位自己為贏家的玩家”

(I am a winner)

“定位自己不是失敗者的玩家”

(I am not a loser)

“定位自己是特別的玩家”

(I am special)

“認(rèn)為自己能控制游戲的玩家”

(I am in control)

4類玩家心態(tài)不同,因此激勵廣告投放形式也各有不同,將激勵視頻針對不同玩家進(jìn)行個性化投放,能夠提升其用戶參與度。

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在上圖的象限中,Y軸代表的是玩家對于游戲玩法的自信程度,用以衡量激勵視頻應(yīng)該設(shè)置于游戲哪一環(huán)節(jié)的廣告位。X軸代表的是玩家對于自己在游戲中的身份定位,是在乎輸贏如執(zhí)著于成為“贏家”,或是認(rèn)為自己是對游戲玩法有不同的理解的“特別”玩家,X軸體現(xiàn)玩家的“身份地位意識”對于激勵視頻投放位置的參考。

當(dāng)玩家定位自己是贏家時:如上圖,第一象限中,“I am a winner”,玩家認(rèn)為自己是游戲中的贏家,此時,激勵視頻應(yīng)投放于玩家能夠獲得游戲成就感的位置,比如游戲升級或游戲某一挑戰(zhàn)成功時,能夠提升玩家的獲勝體驗的廣告位。這類“贏家”用戶將會為提升獲勝體驗來參與廣告互動。

如上圖中,當(dāng)玩家對游戲玩法充滿自信并具有“游戲地位意識”時。他們熱衷于獲勝,并且偏好于接受有回報的激勵視頻,比如視頻能提供最終幫助他們獲得成功或迅速獲勝的道具。同時,他們還熱衷于挑戰(zhàn),并希望能夠獲取更多的積分,更多的硬幣,更多的徽章。并且,他們希望成為排行榜中的佼佼者。

因此,對于這類具有“好勝心”的玩家來說,他們愿意觀看能夠提供加倍獎勵或贈品的激勵視頻廣告。此時將激勵視頻置于與游戲成就相關(guān)的關(guān)卡之后,當(dāng)玩家需要解決游戲中的難題時,激勵視頻能夠提供關(guān)卡完成和解鎖的線索,或是給予高額獎勵,為玩家提供保持領(lǐng)先優(yōu)勢所需的條件。如此,激勵視頻廣告位的選擇就充分利用了玩家想要獲勝通關(guān)的情緒,以及他們達(dá)成游戲成就后想要繼續(xù)通關(guān)的熱情。

當(dāng)玩家定位自己不是失敗者時:當(dāng)我們的用戶認(rèn)為他們不是最好的玩家,但也知道他們不是最差的玩家——即他們不是輸家時,“I am not a loser”。他們可能不像上述“贏家”一般熱衷于游戲通關(guān),而是只會偶爾隔幾天上線玩一次游戲??赡茉谝婚_始,他們會輸?shù)粢恍╆P(guān)卡,但慢慢他們會發(fā)現(xiàn)自己玩的越多就能玩的就越好,并希望自己能夠成為贏家。他們既了解自己玩游戲的能力,但對于游戲中遇到的挑戰(zhàn)他們卻缺少通關(guān)信心。

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因此,在這種情況下,開發(fā)者可以通過激勵視頻來幫助這些玩家在游戲過程中建立或恢復(fù)信心,比如在關(guān)卡失敗后觀看激勵視頻能夠再獲得一次挑戰(zhàn)機(jī)會,或是給與幫助完成關(guān)卡的其他操作如提示,以幫助他們繼續(xù)通關(guān)。

與玩家認(rèn)為自己是贏家時不同,他們不需要更刺激的挑戰(zhàn),因此也不需要直接的游戲通關(guān)幫助,而是更偏向于能夠提升游戲體驗的獎勵,因此此時激勵視頻設(shè)置目標(biāo)為激勵玩家,提升玩家信心。

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比如,有時,開發(fā)人員設(shè)計的游戲挑戰(zhàn)與玩家實際可以完成的任務(wù)之間確實存在差距,難度可能太高。這時在關(guān)卡開始之前,先設(shè)置激勵視頻以吸引玩家,使得玩家觀看視頻后,能夠增加他們通關(guān)的信心,提升游戲體驗。

當(dāng)玩家定位自己是特別的時:當(dāng)玩家認(rèn)為自己是特別的,即“I am special”時,這類用戶偏好于“被挑選”出來并獲得獎勵。他們喜歡得到“特殊待遇”,并且與其他對于這款游戲沒有那么熟練的用戶相比,他們具有優(yōu)越感。

他們通常與“贏家”用戶一樣,居于游戲排行榜的上層,但他們并不會宣揚(yáng)自己玩的有多出色,而是通過幫助新玩家并向他們展示自己所發(fā)現(xiàn)的游戲中一些特殊的“秘密”來尋求關(guān)注。根據(jù)以上象限圖表,他們對自己的游戲技能充滿信心,但卻不在意“游戲地位”,對他們來說,就只是在享受游戲。因此,對于這類用戶而言,他們更偏向于參與那些看起來是為他們量身定制的激勵視頻。

例如動態(tài)激勵,或并非向所有用戶開放的機(jī)會、內(nèi)容或項目。這類激勵視頻設(shè)置的訣竅在于要突出獎勵的“獨(dú)特性”。召集這些用戶,讓他們感到自己代表了那些少數(shù)的,并且比其他人更了解游戲的“骨灰級玩家”。

此外,因為他們喜歡了解其他用戶不了解的游戲信息,所以他們更加享受于解鎖游戲中的秘密關(guān)卡、新世界和隱藏寶藏。

當(dāng)玩家定位自己能夠控制游戲時:這類用戶希望或是需要控制自己,“I am in control”。他們喜歡選擇,比如游戲中的角色,并希望能夠按照自己的節(jié)奏進(jìn)行游戲。這些用戶認(rèn)為他們的行動會影響甚至改變現(xiàn)狀,沒有什么東西是一定的,甚至游戲也不是。

換句話說,他們了解自己的決定會影響游戲的結(jié)果。所以他們在做出重要決定之前會權(quán)衡各種選擇,雖然他們不如以上“贏家”和認(rèn)為自己是特別的兩種玩家自信,但是他們和“特別”類型玩家一樣,他們不會炫耀自己在游戲中的成就。

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因此,這類用戶更偏好于參與能夠給他們選擇權(quán)利,增加他們自主權(quán)的激勵視頻。比如能夠讓他們選擇自己的道路,并為他們提供實現(xiàn)目標(biāo)的多種方法的激勵視頻。像一種比較常見的激勵視頻,是給與這些用戶兩個獎勵,讓他們自己選擇是助力裝備還是武器。

目標(biāo)玩家心理特性是激勵視頻投放的重要依據(jù),而建立目標(biāo)玩家心理框架的核心則是要將廣告位視為游戲的內(nèi)容之一,而不是單純的設(shè)于游戲頂部。

當(dāng)然,捕獲玩家心理特征,成功實現(xiàn)精準(zhǔn)的激勵視頻投放,也開發(fā)們可以輕松通過ironSource A/B測試工具等,來優(yōu)化廣告變現(xiàn)策略決策。例如對獎勵內(nèi)容和視頻展示廣告位的設(shè)置進(jìn)行測試,就像開發(fā)人員設(shè)計游戲功能時也會對其進(jìn)行測試一樣。以優(yōu)化開發(fā)者的廣告變現(xiàn)、投放等策略。

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