經(jīng)歷了漫長(zhǎng)的創(chuàng)意、立項(xiàng)和開發(fā)階段,終于是時(shí)候?qū)τ螒蜻M(jìn)行軟啟動(dòng)(Soft Launch)了。而在此階段,哪些數(shù)據(jù)是我們應(yīng)該關(guān)注的?軟啟動(dòng)的策略又應(yīng)該如何制定?在前不久的White Night Conference上,AppLovin首席游戲官Keith Kawahata與Belka Games的CEO Alexandr Bogdanov和Geewa Games的CEO Milos Endrle就這個(gè)話題進(jìn)行了深入的交談,并為大家總結(jié)了一些快速開發(fā)、測(cè)試,并作出關(guān)鍵決策的要點(diǎn)。下面我們就透過成功經(jīng)驗(yàn)的分享來看看有效的軟啟動(dòng)策略是如何幫助他們打造熱門游戲的吧!
為什么軟啟動(dòng)很重要?
首先,讓我們快速地了解一下,什么是軟啟動(dòng)階段。對(duì)于每個(gè)游戲工作室,軟啟動(dòng)的定義和操作的過程(例如測(cè)試、KPI、指標(biāo))都是不同的。一般來說,軟啟動(dòng)是一個(gè)為了幫助您收集盡可能多的信息,讓您能做出更有效的調(diào)整和決策的階段。這個(gè)時(shí)間點(diǎn),如果您的游戲還沒有達(dá)到某些指標(biāo),您可以在此時(shí)選擇終止游戲開發(fā),或者進(jìn)行后續(xù)測(cè)試調(diào)優(yōu)并最終完成發(fā)布。
Belka Games和Geewa Games
如何為他們的游戲進(jìn)行軟啟動(dòng)
Alexandr和Milos表示,在我們所說的“軟啟動(dòng)”之前,他們通常會(huì)進(jìn)行一系列的“技術(shù)測(cè)試”。換言之,軟啟動(dòng)其實(shí)可以算是他們?cè)谡桨l(fā)布前的最后一步了。對(duì)于Belka Games來說,時(shí)間就是金錢。Alexandr強(qiáng)調(diào):“我們不想浪費(fèi)金錢。軟啟動(dòng)階段有助于我們思考如何正確布局,同時(shí)觀察玩家的參與度是否足夠?!倍贕eewa,Milos解釋說,“軟啟動(dòng)是幫助我們測(cè)量KPI最有效的方式。我們查看第一天的留存率,并確保用戶端的一切都在正常運(yùn)行。例如我們最關(guān)心的PvP。當(dāng)我們從技術(shù)角度做好準(zhǔn)備時(shí),我們會(huì)著手測(cè)試核心玩法。我會(huì)邀請(qǐng)朋友、同事和家庭成員來試玩游戲并提供反饋。”
衡量KPI:哪些是重點(diǎn)?
啟動(dòng)后的前幾天是非常關(guān)鍵的時(shí)期,也是衡量策略是否有效的重要KPI。
Geewa Studios關(guān)注的是游戲發(fā)布后第一到二天里玩家參與的游戲數(shù)量。Milos補(bǔ)充說:“我們還會(huì)查看教程漏斗,并評(píng)估教程是否合理,以及可以采取哪些措施來改進(jìn)教程?!苯酉聛?,Milos和他的團(tuán)隊(duì)將進(jìn)一步分析數(shù)據(jù),并基于具體的標(biāo)準(zhǔn),就下一步做出關(guān)鍵決策。“我們的留存率里程碑大概在40%。第三天到第七天也很重要,如果我們?cè)谶@幾天實(shí)現(xiàn)目標(biāo),我們將開始研究變現(xiàn)策略?!?/span>
指標(biāo)和參與度
Alexandr表示,與Geewa類似,他的團(tuán)隊(duì)主要關(guān)注產(chǎn)品指標(biāo)和參與度?!?span style="font-family: 微軟雅黑, "Microsoft YaHei"; color: rgb(79, 129, 189);">我們會(huì)測(cè)量點(diǎn)擊率和游戲的會(huì)話時(shí)長(zhǎng)。Belka在此期間收集的數(shù)據(jù)還用于作出預(yù)測(cè),幫助我們了解第7天或第40天會(huì)是什么樣子?!盇lexandr指出,“這足以讓我們做出決定——我們是應(yīng)該改變核心玩法,還是應(yīng)該進(jìn)入下一階段?”
當(dāng)談到他們的游戲變現(xiàn)能力時(shí),兩位CEO都表示,他們的目標(biāo)是了解可擴(kuò)展性和CPI。兩個(gè)因素是共同作用而非單一存在的,例如,您可以擁有出色的參與度和穩(wěn)定的變現(xiàn),但如果獲客價(jià)格太高,擴(kuò)展就變得沒有意義。
不斷調(diào)整測(cè)試策略并了解核心受眾
Belka可以在三到四個(gè)月內(nèi)完成一個(gè)游戲,同時(shí)在這段時(shí)間里,團(tuán)隊(duì)還會(huì)提出新的想法和概念。但是,如果數(shù)據(jù)不符合他們的期望,他們最終會(huì)選擇終止項(xiàng)目。在測(cè)試階段通過的情況下,以Solitaire Cruise作為最近的例子,“它達(dá)到了我們預(yù)期的指標(biāo),最終也取得了我們期望的成績(jī)。”Alexandr補(bǔ)充說,“你的游戲的DNA將會(huì)決定它是否成功?!?/span>
測(cè)試游戲的市場(chǎng)性也很重要。Milos表示,他的團(tuán)隊(duì)會(huì)測(cè)試不同風(fēng)格的藝術(shù)設(shè)計(jì)、英雄的類型、甚至游戲的名字。關(guān)于他們的熱門游戲,Smashing Four,Milos透露,實(shí)際上他們?cè)?jīng)通過查看點(diǎn)擊率為這款游戲測(cè)試了四個(gè)不同的名稱。Smashing Four誕生于這種測(cè)試?yán)砟?,現(xiàn)在他們也在更多的游戲中實(shí)施這個(gè)想法。
Alexandr說,他們的非常重視游戲的核心觀眾是誰,“我們想了解我們?cè)缙诘暮诵挠螒蛲婕液退麄兊膮⑴c度。他們對(duì)什么感興趣?他們的性別、年齡等是什么?然后,我們改變了諸如圖像呈現(xiàn)之類的內(nèi)容,甚至我們的游戲名稱。Solitaire Cruise在更多地了解核心受眾后逐漸演變,并發(fā)生了兩次徹底的轉(zhuǎn)變?!?/span>
與AppLovin合作發(fā)展業(yè)務(wù)
兩家工作室都與AppLovin合作,并成功擴(kuò)展業(yè)務(wù)。對(duì)于Geewa來說,這種合作關(guān)系確實(shí)非常有利于改善全局,也創(chuàng)造了一個(gè)更加穩(wěn)定的發(fā)展環(huán)境。Milos認(rèn)為,不管是從商業(yè)還是個(gè)人角度來說,成為這個(gè)團(tuán)隊(duì)的一員都是一件非常愉快的事。這種合作關(guān)系幫助他們專注于需要改進(jìn)的問題。Alexandr贊同并補(bǔ)充道,“與AppLovin的伙伴關(guān)系使Belka更強(qiáng)大。現(xiàn)在我們更有信心承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn),做更多的游戲研發(fā),并更快地?cái)U(kuò)展。”